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総力戦!vsストライクフリーダム 期間 2012年02月8日11時00分~2012年2月21日23時59分 ※当初発表のイベント期間 概要 任務中にが襲来するので、仲間と協力して撃破する。 戦闘にはバトルポイントが必要。 勝利すると、チャンスガシャが引ける。 ※遭遇者は2回分、救援者は1回分(一定以上のダメージを与えた場合のみ(※後述)) ※敵のレベル10毎にガシャ回数が+1増加する ※第10回より追加 ※チャンスガシャでは、★2から★3までのユニットが獲得できる。(※後述) 遭遇はランダム。 ※各エリアの3つの任務のうちどれでも出現する模様。 ※出現タイミングは完全にランダム。任務の途中からでも出現する。 救援に成功すると(止めをさしていなくても)、自分が次に遭遇するストライクフリーダムのレベルが1つ上がってしまう。 例) 自分が遭遇中のストライクフリーダム レベル15 救援依頼が来たので参加 → 一定のダメージを与え、チャンスガシャの権利を得る → ストライクフリーダム撃破成功 次に自分が遭遇するストライクフリーダム レベル17 ※16ではない 時間内に自力で倒せる戦力があるうちは、救援しないほうがチャンス・ガシャ1回分お得な仕様。 ▼第8回より、バトルスタート後にブラバ(ブラウザバック)しても巻き戻しが効かないよう修正された。 このため試し斬りによるデッキの微調整はできなくなっている。 逆にブラバしても結果が出ることを利用して、総力戦にかかる時間を短縮することが可能。 ストライクフリーダムのHP 及び 救援ポイント の推移 ストライクフリーダムを倒すとレベルが上り、攻撃力・防御力・HPが上がっていく。 救援に呼ばれた際には、一定以上のダメージを与えないと、チャンスガシャの権利が貰えない。 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス Lv.1 999 Lv1~101レベル上昇でHP+500 100 +0 Lv.80 300999 +**** 3000 +8 Lv.10 5499 1000 +1 Lv.90 ****** +**** 3000 +9 Lv.11 6999 Lv11~201レベル上昇でHP+1000 1000 Lv.100 ****** +**** 3000 +10 Lv.20 15999 1000 +2 Lv.110 ****** +**** 3000 +11 Lv.21 17999 Lv21~301レベル上昇でHP+2000 1000 Lv.120 ****** +**** 3000 +12 Lv.30 35999 2000 +3 Lv.130 ****** +**** 3000 +13 Lv.31 38999 Lv31~401レベル上昇でHP+3000 2000 Lv.140 ****** +**** 3000 +14 Lv.40 65999 2000 +4 Lv.150 ****** +**** 3000 +15 Lv.41 69999 Lv41~501レベル上昇でHP+4000 2000 Lv.160 ****** +**** 3000 +16 Lv.50 105999 2000 +5 Lv.170 ****** +**** 3000 +17 Lv.51 110999 Lv51~601レベル上昇でHP+5000 3000 Lv.180 ****** +**** 3000 +18 Lv.60 155999 3000 +6 Lv.190 ****** +**** 3000 +19 Lv.61 161999 Lv61~701レベル上昇でHP+6000 3000 Lv.200 855999 **** +20 Lv.70 215999 3000 +7 ストライクフリーダムに対して攻撃倍増の特殊能力を持つユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 倍増値 備考 333 プロヴィデンスガンダム 遠 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 5倍 ストライクフリーダム用機体 330 ジン(ミゲル・アイマン機) 遠 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 5倍 ストライクフリーダム用機体 329 ジェガン 遠 ★★ 地/宇 10 エースガシャ 3倍 ストライクフリーダム用機体 150 ガンダム(ハンマー) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 151 Gファイター 中 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 172 リック・ディアス(クワトロ機) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 173 ズサ 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 198 ZZガンダム 中 ★★★ 地/宇 23 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 199 ギャン 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 200 ジ・O 近 ★★★ 地/宇 25 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 219 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 220 リ・ガズィ 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 221 バスターガンダム 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 232 キュベレイ 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 234 バイアラン 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 235 バウンド・ドック 中 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 259 ソードストライクガンダム 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 261 高機動型ザク(ライデン) 近 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 262 ハンブラビ 近 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 265 ユニコーンガンダム 近 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 267 リックディアス 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 268 ドーベンウルフ 中 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 271 シャイニングガンダム 近 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 293 ハイゴッグ 近 ★★ 地 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 294 ギラ・ズール(アンジェロ機) 遠 ★★★ 地/宇 6 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 297 ガンダムデスサイズ 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 299 量産型キュベレイ 近 ★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 300 G-3ガンダム 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 324 ガンダムサンドロック改 近 ★★★ 地/宇 9 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 ※総力戦用機体は、次回以降の総力戦では全て攻撃力が2倍 チャンスガシャで獲得できるレア・ユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 331 ガンキャノンII 遠 ★★★ 地/宇 6 通常ストライクフリーダム Lv7で取得報告有 332 ガイアガンダム 近 ★★★ 地/宇 11 通常ストライクフリーダム Lv11で取得報告有 334 シェンロンガンダム 近 ★★★ 地/宇 10 キラ搭乗機 Lv6で取得報告有 チャンスガシャで獲得できるユニット一覧 第1~9回 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 2-3 ガンタンク 中 ★★ 地/宇 4 60 ディジェ 近 ★★ 地/宇 16 4-5 ガンタンク 遠 ★★★ 地/宇 5 61 ディジェ 遠 ★★ 地/宇 17 8-9 ガンキャノン 遠 ★★★ 地/宇 6 66 ジムIII 近 ★★ 地/宇 4 14 ザクI 中 ★★ 地/宇 2 71-72 ガルバルディβ 遠 ★★ 地/宇 5 17-19 ザクII 近 ★★ 地/宇 3 76-78 マラサイ 遠 ★★ 地/宇 5 21 アッガイ 近 ★★ 地 3 79-81 ガンダムMk-II(ティターンズ) 近 ★★ 地/宇 14 23 ザクII(指揮官用) 近 ★★ 地/宇 3 88-89 ギャプラン 遠 ★★★ 地/宇 17 29 ズゴック 近 ★★ 地 5 91 ハンブラビ 遠 ★★★ 地/宇 17 34 ドム(マッシュ機) 中 ★★ 地 4 98 リゲルグ 中 ★★ 地/宇 18 35 ゲルググ 近 ★★ 地/宇 4 99 ディザート・ザク 近 ★★ 地 4 40 シャア専用ザクII(マシンガン) 中 ★★★ 地/宇 4 127 ティエレン高機動型 中 ★★ 地 5 41 高機動型ザク(マツナガ) 近 ★★★ 地/宇 4 134 グフ 近 ★★ 地 4 43-45 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 近 ★★★ 地/宇 8 137 リック・ディアス(クワトロ機) 遠 ★★★ 地/宇 8 46-48 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 遠 ★★ 地/宇 14 139 ハイザック・カスタム 遠 ★★ 地/宇 5 53-54 メタス 近 ★★ 地/宇 5 140 メッサーラ 近 ★★★ 地/宇 22 58 リック・ディアス(アポリー機) 中 ★★ 地/宇 15 147 シャア専用ザクII(バズーカ) 中 ★★★ 地/宇 4 第10回~追加分 ※掲載の無いユニットが出たら報告をお願いします。 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 156 ヅダ 中 ★★★ 地/宇 5 157 ゲルググ(ライデン) 近 ★★ 地/宇 4 158 百式 遠 ★★★ 地/宇 10 159 Zガンダム 近 ★★★ 地/宇 12 169 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 14 214 ケンプファー 中 ★★★ 地/宇 8 224 ガンダム(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 8 240 ボリノーク・サマーン(スキル有) 遠 ★★★ 地/宇 11 242 ガンダムMk-II(エゥーゴ)(スキル有) 遠 ★★ 地/宇 15 244 ジン(ミゲル・アイマン機)(スキル有) 中 ★★ 地/宇 3 310 トーラス(ホワイトファング) 中 ★★ 地/宇 4
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【更新履歴】最新3件まで 09/06/02 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 コンボ ※現在ダメージデータ検証中の為、前派生の含まれるコンボはダメージが正確ではない可能性があります 威力 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR CS 171 強制ダウン BR BR BR 168 強制ダウン BR BR CS 188 強制ダウン CSが安定しない BR→停滞ドラ3HIT 128 強制ダウン BR N→前 166 強制ダウン BR N→前3hit CS 195 強制ダウン BR NNN 156 威力は低いが、打ち上げ強制ダウン BR 横N 164 強制ダウン BR 特 BR 173 強制ダウン BR 特 CS 196 強制ダウン BR 特 アシスト 165 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に N格闘始動 N NNNN 178 コンボ時間が長い 強制ダウン N→前1hit NNNN 188 強制ダウン N→前2hit 特 BR 181 強制ダウン N→前2hit 特 CS 205 強制ダウン N→前2hit 特 アシスト 172 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に N→前3hit N→前2hit CS 208 強制ダウン N→前3hit NN CS 203 強制ダウン NN 特 アシスト 165 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に NN→前3hit CS 200 強制ダウン NN→前3hit BD1hit CS 210 アシストなしのデスコン NNN CS 201 強制ダウン NNN 特 171 真上に強制ダウン NNN BD 181 強制ダウン NNN→前 BR 193 BRはダウン追撃 ゲージが溜まってなければ特射ディレイ撃ち推奨 NNN→前 CS 201 CSはダウン追撃 NNN→前 特 195 特格はダウン追撃 横格闘始動 横 NNNN 178 コンボ時間が長い 強制ダウン 横N1hit 横N 160 強制ダウン 横→前2hit 横前 171 強制ダウン 横→前3hit 横N 178 強制ダウン 横N1hit 特 BR 173 強制ダウン 横→前1hit NNNN 188 強制ダウン 横→前2hit NN→前2hit CS 205 強制ダウン 横→前2hit 特 BR 181 強制ダウン 横→前2hit 特 CS 205 強制ダウン 横→前2hit アシスト 横N 196 強制ダウン 横→前2hit アシスト 横前2hit CS 222 強制ダウン。実用的なコンボの中ではデスコン?CSは最初の横HITからずらし押しが間に合う。 横→前2hit 特 アシスト 172 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に BD格闘始動 BD1HIT NNN CS 207 強制ダウン 特殊格闘始動 特 横N 175 強制ダウン 前NDで安定 特 特 151 強制ダウン 特 特1hit BR 155 強制ダウン 特 CS 185 強制ダウン 特 アシスト BR 182 強制ダウン 特 アシスト CS 216 強制ダウン アシスト始動 アシスト N 特 BR 197 強制ダウン アシスト N→前1hit 特 BR 207 強制ダウン アシスト N→前1hit 特 CS 229 強制ダウン アシスト N→前2hit N→前2hit BR 210 強制ダウン アシスト N→前2hit N→前2hit CS 224 強制ダウン アシスト NNN→前 220 強制ダウン アシスト 特 CS 219 強制ダウン アシスト 特 アシスト 171 アシスト 特 アシスト BR 220 強制ダウン アシスト 特 アシスト CS 247 暫定デスコン 強制ダウン 戦術 ドラグーン持ちの万能機であるため、中〜近距離に対応可能。 しかし、耐久力の低さやS.E.E.D.リロード時間を考えると、中距離が主体となるだろう。 ブースト性能やフワフワなどの回避力が優秀でドラグーンもあるため、ダメージ負けを除けば中距離射撃戦で不利になることは少ない。 その低い火力を補うためには、2種類のドラグーンとCSを活用して手数で勝るようにしたい。 CSは癖があるが、なれればマルチCSなどでロックをひきつけ、相方を動きやすくすることも可能。 ドラである程度の弾幕を張って、停滞ドラ付きのBRまたはCSで着地取りが基本パターン。 ドラが絡むとダメージが伸びないが、ダウンは取りやすくなるため片追いに持ち込みやすいことがメリット。 ただし、ドラグーンは弾数面が頼りないため要注意。隙を狙ってCSを多用しよう。 射撃のみでは火力が足りないため、狙える場面では積極的に格闘も決めたい。 幸いN格や横格初段の性能は近距離の着地やND取りに十分な性能で、BRからのNDコンボとしても決めやすい。 しかし威力の高いN格出し切りはカットされやすく、当てやすい横格は一部のコンボ以外だとNDBR×3に劣るほどダメージが安い、また特格をまぜたコンボはブーストの消費が大きいので要注意。 全体的にダメージが安く途中でカットされた場合あっさりダメージ負けしかねないため、カットがくると思ったらすぐに中断して逃げることも必要。 ダウン属性の射撃が癖の強いCSとアシストしかないので、格闘の活用はそれを補う意味もある。 コスト3000ゆえに基本は前に出て戦う事になるが、場合によっては後方からの援護に回った方が良い場合もある事を覚えておこう。 その際はBR・ドラグーン・シングルCS・マルチCS・アシストを上手く連携しての射撃戦となるのだが、前衛で戦うよりもCSの頻度を増やすといい。 BR ドラグーンの弾数節約になるし、CSも接近戦時より当てやすい。 S.E.E.D.は基本的にはフリーダムと同じくブースト目的で使うのがいいが、状況次第でフルバーストの使用も考えよう。 具体的に言うと、自機の釣り格に乗ってきた敵機にお見舞い…など。 フルバーストはマルチCSにしておくと尚良し。上手くいけば、2機まとめてヒットもあり得る。 ただし、普通に着地取りを狙う場合は単発CSの方が攻撃範囲が広いので使いやすい。 また単純にNDを連発して弾幕を張る 相手をかく乱した方が良い場合もあるので、フリーダム以上に戦況を読んでS.E.E.D.を使う必要がある。 アシストは命中させると少しの間でも分断出来るので上手く活用していきたいところ。 基本的にはアシスト単発で使うのでなく、他の攻撃と連携を取る事。 ダメージソース目的ではなく、あくまで敵機を黙らせるのが目的である。 本機にとって乱戦は非常に危険な為、相方への依存度も高い。 コストオーバーすると目も当てられないので、状況によっては味方が2落ちすることも視野に入れて戦術を立てたほうがよい。 幸い、それが出来るだけの生存力、及び攻撃手段は十分ある。 火力が乏しい為、基本的にダウンを奪って2対1に持ち込むようにするのが最適。 本機は3000コスト最低の耐久力を持つ反面、全機体最高のブースト量を誇っている。 被弾には細心の注意を払い、手数でジワジワと敵機を削っていこう。 僚機考察 中距離を保つ自機が先落ちするためには、僚機には高い自衛力が何より求められる。 次いでストライクフリーダムに足りない一発ダウンの武器を持っていると頼もしい。 ストライクフリーダムは生存力が高いので、僚機によっては0落ちという動き方も戦術として組み込める。 コスト3000 どちらか一方しか落ちれないコスト群。 性能上、ストライクフリーダムが0落ちを目指す事になる場合が多い。回避重視の動きが、他コスト以上に求められる。 フリーダムガンダム 全機体最高クラスのブースト量 滞空能力、そして最低クラスの耐久力コンビ。 武装と赤ロック距離から考えて、フリーダムが前衛、ストライクフリーダムが後衛となる。 高い機動力による着地取りは非常に得意。空中戦に持ち込めれば、ほぼ間違いなく優位に立てる。 しかし、やはり耐久値の低さはネック。そして火力も高いとは言えないので、洗練された立ち回りが要求される。 デスティニーガンダム 前線で暴れるデスティニーを、中距離から援護していく形になる。 タイマンではかなりの強さを誇るデスティニーが、いかに動きやすい状況を作ってあげれるかが腕の見せ所。 ダメージソースをほぼ相方に頼る為、依存度は高いものの、相性自体は中々良い。 νガンダム 終始飛び続けるファンネル&ドラグーンは、相手からすれば相当鬱陶しい。 基本的には両機とも中距離を維持し、付かず離れずの攻め方がベスト。 但し火力は少々心許ないので、格闘も適度に振った方が良い事も。 その場合、威力を取るか当てやすさをとるかで、ν・ストフリのどちらが前にでるか変わるので、状況に応じて。 コスト2000 安定するコスト群。 ストライクフリーダムの0落ちは十分実用範囲なので、格闘機との相性も悪くは無い。 ガンダム、百式 洗練された機体で自衛も十分期待できる。後方で随行しつつ弾幕を張っていく。 背中を守るようなイメージで戦うと良い。 自分が狙われたら無理せず回避に徹すること。 3号機 1回でも多くダウンさせ、ストライクフリーダムの生存時間を延ばしてあげよう。 ヘビーアームズ ストライクフリーダムが牽制&ロック集めをするので、ダブルロックで着地に弾幕を張って行くと主導権を握りやすい。 ストライク ランチャーで垂れ流しているうちに取り囲まれることの無いように先を見据えた換装をすること。 インパルス 強化されたインパルスのBRズンダと起き攻めでクロスを刺すといい感じ。 アカツキ 位置取りに気を払う必要があるが、シラヌイの援護とオオワシの安定感が頼もしい。 間違ってもシラヌイのままで片追いされてはいけない。また、火力が心許無いのにも注意。 Zガンダム ストライクフリーダムと同じく、低火力 手数で押す機体。 相性自体は優秀なハイメガがあるし、機動力も高めなので良い方。 但しリードを取られてしまうと巻き返しが難しいので、小さなミスが致命的になりがちなので注意。 反対にペースを握る事が出来れば、そのまま手数で押し切れなくも無い。 ハンマ・ハンマ 後方支援機として優秀。 サブと特射でダウンを奪い、片追いにもっていきたい。 自衛は厳しいので、ストライクフリーダムから離れないこと。 ヴァーチェ ヴァーチェで戦うのはストライクフリーダムが孤立するためオススメしない。 始めからこちらへの集中攻撃が予想されるので上級者向けか? CSを決めるのもいいがTPOを考えて。基本はサッサとナドレになる事。 シャイニング MFの癖に射撃武器を幾つか持ち援護も多少出来る格闘機。 格闘機なので、ストライクフリーダムは下がり気味で戦い被弾を避けること。 シャイニング側の火力が高いため、ストライクフリーダムはさっさと片方のダウンを取って片追いし、シャイニングに暴れてもらおう。 シャイニングフィンガーソードは攻撃範囲が異常なため巻き込まれないように注意しよう。 コスト1000 相手は目の色を変えてこちらを狙ってくるのでお勧めできない。 強いてあげるなら、追われると強いザク改、自衛手段が豊富で逃げる機動力も高めなヴィクトリーあたりか。 または強誘導武器を持ち、支援に向くビギナだが、如何せん火力不足な為にストライクフリーダムが前に出る状態になるので、1度の事故が大きい損害になるので注意すべし。 ストライクフリーダムが後方からの援護に徹して、味方5落ち作戦というのも出来なくはない。 無論、非常に難しい上にリスクが大きいので、息のあった相方としか狙えないだろうが。 VS.ストライクフリーダム対策 迂闊に空中戦に持ち込んでもこちらが先に着地してしまう。 現在使用可能な機体の中ではおそらく滞空時間が最長である為、単純な着地取り合戦では勝てないので着地取り以外の戦い方をした方が楽。 基本的に中距離での射撃戦は大半の機体が不利となる。 BD関連の優秀さに加えてBR ドラグーンがある為、上手く立ち回られるとまず間違いなくこちらのブーストゲージが先に尽きる。 近距離戦に持ち込めば多少有利になるが、格闘性能も決して低くはないので注意。 と言うより、火力面以外ならN格 横格は優秀。 火力が低いからと高をくくっていると、N格 横格で狩られてしまう。判定もかなり強くなっている為、かち合うと負ける場面がよくある。 コンボの中には、打ち上げ強制ダウンで長時間拘束される物もあるので注意。 また連ザ時程ではないにせよドラグーンを停滞させられている時は、迂闊に格闘を仕掛けない方がいい。 遠距離においては特に脅威となるべき武装はないが、ドラグーンやマルチCSで頻繁にアラートがなる可能性が高いという事を頭に入れておこう。威力は低いし所詮垂れ流し・・・などと思っていると、事故当たり等でジワジワ削られかねない。 S.E.E.D発動中は、基本的にフリーダムと同様の対処で構わない。 が、ストライクフリーダムにはドラグーン・フルバーストがあるのを忘れない様に。 マルチCSとしても使えるので、ロックされてないからと格闘に行ったりするのはNG。(距離にもよるが) アシストを食らうと分断され、形勢に大きく響きかねないので、なんとか食いついたけど目の前でブーストは空などという事態は回避するべき。 また、格闘を狙う際や、ドラグーン等と連携して撃ってきた時にも要注意。油断してると意外と食らってしまう。 耐久力は低いので相方から落としてコストオーバーさせると戦力は明らかに下がるだろう。 幸い全体的な火力が低いので、一気に戦況を引っくり返されるような事は基本的に無い。 ただ、当然相手もその事は分かっているので、無茶な突撃はしてこない筈。 必然的に長期戦になる可能性が高いので、焦らずじっくりと攻めていこう。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレpart7 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.1
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ストライクフリーダムガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称:ストフリ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 105 弾数多め。((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 連結ロングライフル - 162 二丁のBRを連結しロングライフルとして使用。((ビーム属性)) ((ダウン)) マルチCS 二丁BR4連射 - 126 二丁のBRで4連射撃。((C出し89)) ((ビーム属性)) サブ射撃 一斉射撃 1 240 腹ビーム・レールガン×2・BR×2から2秒間発射。((ビーム&実弾属性)) 特殊射撃 スーパードラグーン 14 119 全弾発射(8発)。レバーNで自機展開、レバー入で全方位攻撃。3秒/一発リロード ((ビーム属性)) ((常時回復)) ((回収するまで再使用不可)) 通常格闘 ビームサーベル - 216 サーベルでの四段 前格闘 2段突き - 154 二回突く。一段目or二段目でもBRC可 横格闘 横斬り - 193 サーベルでの3段斬り。 特殊格闘 回転剣舞 - 168 2本のサーベルを振り回す2段。範囲が広い。 BD格闘 突撃回転斬り - 144 発生は高速、そこそこ誘導も有る。 【更新履歴】 08/06 全体的に追記 08/06 基本戦術に追記 08/06 各種格闘に若干追記 全体的に 射撃機体と言っても高コストだけあって動きが軽く、格闘もなかなか良性能なので使い勝手が良い。 使いやすくなった格闘、射角の広いBR、性能の良いCSなど、最高コストだけのことはある。 正義や運命に比べるとやや動きが鈍く全体的に格闘性能は多少劣る。 とはいえ、BD格や横格は出も早く伸びがいい。逆に判定は弱いのでコンボよりもむしろ援護時の手札として考えるのがいいだろう。 さらにCSを絡めれば他に劣っている訳ではない、優秀な万能機体。 またBDの速度は他590に比べると見劣りするものの持続率は長くトップ、ヒット&アウェイにおいて死角は無し。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード:4.4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 何といっても強みは10発の弾数と、二丁持ちの特権の射角の広さ。これ以上は望むべくもない、というほど優秀な性能だ。 実際の発射は片方撃ちで、左右の手のうち相手に近い方のBRを撃つ。4.66~4.74秒くらいで1発とリロードも良質。 CSを多用すると弾を余らせがちなので、遠距離からでも積極的に撃っていこう。 《サブ射撃》フルバースト [常時リロード][リロード:11秒/1発][属性:ビーム+レールガン][ダウン][ダウン値:][補正率:%] 威力は通常時で248。腹部のビーム砲+腰部のレールガン×2+ビームライフル×2を使った5本のゲロビ。 ビームと実弾の両方を発射する。相手の実弾を打ち消せる。横の広がりはすごく優秀、だが上下の銃口補正がかなり甘い。 ただし上下に『曲がらない』だけで撃てない訳ではないので、高飛び等には有効。 また、発射までに横の銃口補正がかなりかかるので、地上をBDしていてもう少しで着地しそうな相手に撃つと当たりやすい。 発生・発射速度がかなり良くなり、チャージも不要なので実用価値が十分に出てきた。とはいえ多用禁物、封印しても全く問題ない。 《特殊射撃》スーパードラグーン [常時リロード][リロード:2.7秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%] 射出の隙が少ないが、一度宙に浮いてから射出する為、迂闊な射出は死を招く。リロード早めなので、BRと織り交ぜればかなり役に立つ。 ただし、全弾発射な上に威力も大したことはなく、レジェンドのようにドラグーンメインというわけにもいかない。 むしろ直接当てるつもりはないくらいで。大袈裟に言ってしまえばバルカンと同じ扱い。 何にせよ、コレに頼りすぎて負けるなんていう本末転倒なことにはならないようにしよう。 起き攻めにも使用できるが、あまり機会はないだろう。 「全包囲攻撃」(レバー入れ特殊射撃) 若干距離が離れた位置で相方が片追いされている時の援護や牽制が主。 垂直高飛びされると大抵かわされるが、敵機を宙に浮かすことができるので有益である。 コレで相手を空に誘導した後にBD格闘を出すと意外に決まりやすい。 「自機周辺停滞」(レバーニュートラル特殊射撃) 展開後、もう一度特殊射撃を入力することで上から順番に連続で発射する。 停滞ドラがあるだけで敵機にとってかなりのプレッシャーになるので、暇さえあればとりあえず停滞。 戦闘開始直後に展開してプレッシャーを与えるのも良いだろうよ。 上記のプレッシャーに加えて発射→格闘による保険・着地ずらしを取る・自機防御と用途は広い。 機体自体には攻撃モーションが存在しないため、カウンターとして非常に有効である。 発射に硬直がないのですぐにその他の攻撃も可能。但しその逆(その他攻撃モーション中に発射)は不可能。 プロヴィデンスと同じように停滞してから一定時間が経過すると勝手に収納されてしまうので注意。 「その他」 脅威のサードインパクト チャージを70~80%ほどまで溜め、待機ドラグーン→BR→CSと順番に撃つとかなり強力な連携となる。 かなりのテクニックを要するが、ラッシュ覚醒中ならチャージが早くなるため、溜め分割が不要となり比較的簡単に。 まずドラグーンを相手に射出する(一応停滞でもできるがタイミングが難しい) そしてドラグーンが戻ってきた時、全て収納する前にまた射出(各個バラバラに帰ってくるので各々のタイミングに差がある)すると、収納した分だけを射出できる。 これを利用すると、ドラグーン(全方位)→戻ってきたら全部収納する前にドラグーン(全方位)→すぐにまたドラグーン(停滞) といった事ができる。 そうすると全方位と停滞の両方が同時に使用できるのだ。このテクを知らず、なおかつ敵を良く観察している相手なら混乱するかも。 ただし弾の消費が激しいので、覚醒する前あたりにやるとよい。 《単発CS》連結ロングライフル [チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%] チャージ時間がかなり短く取り回しがとても良い。銃口補正・誘導ともにかなり優秀。 発生は多少遅め、使い方はシヴァに近いだろう。ダウン属性を持つが受身は取りやすい方。 遠距離ではグリホを使うことによって使用価値を高めることができる。 ただ、サーチを切り替えてはいけないため、使い所が少ないのが現状。 マルチCSの性能が良いこともあいまって、現状ではわざわざ狙って使いわける必要が無いといえる。 ただ単発CSは硬直が意外と短く、それに比べてマルチCSの硬直は異常に長い。 逆にサーチを切り替える必要が無い(完全に片追いペースの時など)ならこちらを使っても良いかもしれない。 威力は通常時で160、CSC時は96。ダウン値は恐らく1以上2未満と思われる。 格闘のキャンセルするタイミング(横格1段CSCなど)によっては隙が大きいため相手に反撃される。参考までに。 《マルチCS》二丁ビームライフル連射 [属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 両手のBRを2機それぞれに向けてBRを4連射する。全段ヒットで126ダメージ。 理論上、全段グリーンホーミングにする事ができる。 1発ごとに誘導と銃口補正があり、着地取りに使うと多少ずらされても1発だけ当たったりして便利。 CSとしてはかなり発生が早く高性能なので、格闘の保険に常備したい。 その際、普通の格闘からだと潰される場合が多いが大きく移動するBD格闘とは非常に相性が良い。 運がよければカットしに来た敵機にまで当てられることがある。 ちなみに対戦待機中に味方サーチをしている時には、サーチを変えてもロングライフルになってしまう。 ビームを計8本も出すのでつい多用したくなるが、いざと言う時に使えるよう留めておかないと効果は薄い。 外れた場合は単発CSと違いかなりの硬直をさらしてしまうことになるため、なるべく確定状況で使うこと。 格闘保険など使用することを読まれていた場合、回避され恰好の的になってしまう。やはり乱発はNGだ。 また、敵機への角度が振り向き撃ちの角度になるとビーム射出までの時間が大幅に延ばされるのも注意。 敵機に格闘にいった僚機にあたったら素直に謝ろう。 <各武装での注意> CS・マルチCS・サブ射・ドラグーンは、ブーストが無い時に地上で使ってしまうと着地硬直も含め膨大な隙をだしてしまう。 ブーストゲージには常に気を配り、余裕があるならなるべく低空で出すようにしておこう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 両手のサーベルで2回斬り、3段目で拾い、4段目で叩き。3段目は自機よりも低い位置で発生。 段差や傾斜近くでは4段目がダウン追撃になり、威力が下がってしまうことがあるようだ。 対戦などでは、アーモリーワンのエリア隅の草原のようなところでよく起こるのを見かける。 移動が少なめでカットされ易い。しかし誘導はなかなか高いので、カットがないなら積極的に狙っていこう。 3段目BRCできりもみダウン吹っ飛ばし。その際、特射入力でBRCすると本当にドラグーンになってしまうので注意。 しかし上昇撃ちの方が安定してヒットするため、入力に自信があるなら射撃→ジャンプのずらし押し上昇撃ちが良い。 4段BRCで253(叩きつけ+ダウン追い討ち)。ダウンを取るなら3段BRC・ダメージ目的なら出し切りBRCで。 ちなみに、ずらし押しでCSを溜め格闘中にサーチを切り替えることでチャージ無しでもN格闘からマルチCSが撃てる。 焦ってチャージ完了前にサーチを変えてしまうと不可なので注意。 通常CSでキャンセルしても大して吹っ飛ばない上にダメージも大した事ないので魅せ技か。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 120 50 よろけ 2段目 100 40 3段目 181 20 ダウン 4段目 253 10 ダウン 《前格闘》 前に二回突く。発生、誘導、攻撃時間などがかなり向上。 が、2発目をスカしてしまうことがたまに見られる。 実は誘導がかなりいいのだが、終了後の硬直が大きい。 隙消しついでにBRCしてもあまりパッとしない威力なので、使い所が少ないのが現状。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 150 180 ダウン 《横格闘》 発生、誘導、共に向上。 横薙ぎに斬りつけたあと、身体を捻って振り払い→叩きつけ(二度目の入力で2Hit)の3Hit。 1段目はストライクルージュの横格闘をさらに多めに回りこむかのような動きで突進する。 1段BRCは威力が高いため、使いどころは多々あるだろう。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 150 よろけ 3段目 192 200 ダウン 《特殊格闘》 威力はそこそこ、攻撃範囲が広く伸びも中々ある。超近距離だと非常に当たりやすい。 BRC可能、大抵ダウン追い打ちになる。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 40 50 2段目 30 《BD格闘》 相手に向かって高速で突進し2段ヒットの居合い切りを放つ。全段→BRで180ダメージ。 発生は相変わらず神速。誘導もそこそこある。大きく動くので敵僚機にカットされにくい。 自由に比べると技終了後の減速がほとんど無いため移動距離が長く、外しても相手の格闘が届かない場合がある。 硬直も気持ち程度だが減っているし、CSが保険として使いやすくなっているのも伴い積極的に狙っていける。 ただ、やはり判定が弱いのと、減っているとはいえ外した時の隙が大きいことがネックなのは変わらないので乱発厳禁。 BRCは1・2段目で共に可能。1段BRCは隙が少なく着地も早めに出来るものの威力がかなり低め。 2段BRCは追撃が遅くなってしまい当たらないことがある。当たればなかなかなので、距離を稼ぎたい時などにどうぞ。 他の格闘が出るときは後格で入力すべし。 この格闘は、発生の速さを利用して、 便利な技が使える(発生と判定が同時に出る格闘に対しては有効利用できない技)、 相手の格闘が発生した直後(相手の格闘の攻撃判定の出る前) に出すと相手の格闘を無視して相手を切り刻むことができる。 しかし失敗して相手の攻撃判定がすでにでている格闘に突進すると 高確率で破られる(判定の強さによる)、タイミングが非常に難しいので危険な賭けだ。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 132 100 ダウン 2段目 145 186 80 ダウン 基本戦術 基本は中距離で優秀なBRを中心に攻めるのが良い。 BD持続時間も最高クラスなので着地取りも非常にしやすい。 又、ドラグーンは基本的に停滞させておこう。展開しておくと相手にはかなりプレッシャーとなる為、 たとえ格闘機体といえども迂闊には手が出せなくなる。自分から格闘を入れるときの起点にもなる。 ドラグーンを有効に活用出来るかどうかはストフリを上手く扱えるかどうかの大事な要素の一つなので 是非使いこなしたい。有効活用出来れば格闘機体とのタイマンさえも有利になる。 非覚醒コンボ BD格闘→単発CS 覚醒コンボ SPEED とりあえず機体のスピードが著しく速くなって相手の攻撃をよけやすくなる。 さらに攻撃モーションもスピードアップ。 BD格闘連打が良いかも。 威力 備考 BD格闘>BD格闘>BD格闘 280 ジャンプ2回と格闘の繰り返し。(>=ジャンプキャンセル)※相手が空中でも地上でも、ほぼ最速入力することで間に合う BD格闘>BD格闘>単発CS 307 上記のコンボをCSで〆。射撃をずらし押しすることでコンボ中に溜めることができる N二段 横 BR ??? 最後のBRはチャージショットでもいけるかもしれない RUSH BRの弾数が豊富なので、リロード速度上昇の恩恵は薄い。 ただ、機動性は良いのでBR連射による相方援護の性能は非常に高い。 ※覚醒コンボの報告求む。 威力 備考 N格2段→横格→N格→サブ射 xxx ダメージは不明だが最強(耐久値700)相手に結構減らせたと思う。 POWER 格闘や射撃の威力が増加するので速く勝負を決めたいときに使うといい。 だが、覚醒したからといってBRを適当に撃っていても、よけられたら意味がない。 ヒット確定時に覚醒できればベスト、50%で小出しにするなどきちんと考えて使おう。 覚醒中にフルバを上手く使えば体力がそれなりに残っている相手を一瞬で沈めるなんてことも出来る。 僚機考察 コスト280 590絡みでは最もよく見かけるコンビ。高機動、かつメインで連携をとれる機体だと相性がいい。 おそらく、ウィンダム(JS)・ムラサメ・バクゥ(レールorミサポ)の3択(実質4択)だろう。 Jウィンダムはコスト280機体のなかでは最も安定性が高いだろう。 ムラサメも基本はJウィンダムと同じだが、可変機という違いがある。少し安定性が下がってしまうが、その分ストフリについていきやすくなるためハマると良い感じ。 機動性ならバクゥ。前作の自由×ラゴゥ的な組み合わせと考えてもらって良い。キャノンは確実にクロス・カットを、ミサイルポッドはダウンから片追いを狙っていけます。 コスト270 コスト280に比べて選択の幅が広い270。 バビや長距離強行偵察複座型ジン、ダガーL(キャノン砲)など実践投入可能な機体もある。 より詳しい研究と実戦訓練がなされれば十分イケる。 コスト200 590の1落ち+200の2落ちで990という、コスト観点からすればかなりナイスコンビ…に見えるこの組み合わせ。 しかし現実には200は耐久力の低さと今作の早い展開のおかげで、よほどの玄人でもな限り200側2墜ちにとどめることが困難。 オーバーコスト編 コスト590 隠者や運命に前線で暴れてもらい、スーフリは各種多様な射撃武装で味方をカバーすることでサポートも十分こなすことができる。隙あらば、格闘、サブ射で。 伝説とは組めないこともないが、どちらとも接近戦をする機体ではないので支援能力が活かしにくい。 タイマンになりがちだがそれだと2人とも墜ちやすくなるので、残存HPの多い方が引き気味に立ち回るなどの配慮を。 またストフリ×2というコンビもあり。互いに長ブースト、多彩な射撃武器が揃っているので落ち着いて前衛、後衛をきちんと担当すれば十分戦える。 ただし、どの機体と組むにしてもコストオーバーコンビなので2人とも墜ちると即敗戦。通信はよりこまめに。 覚醒はスピード推奨。グリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチ。 コスト450 基本的に前線で戦う。今作は展開がさらに早くなったため、いかに逃げるかが鍵。 450が2落ちした時点で気が付けば耐久力が赤いなんて光景もしばしば…そうなってはマズいので頑張って避けまくろう。 機動性を重視するならガイア。 格闘主体のスラッシュザク・ハイネグフにタイマンを作らせ、自分は停滞ドラグーンと射角の広いBRで逃げ気味なんてのも。 もし相方が片追いされたら、隙を見てサブ射かBD格闘を叩き込もう。 と、良いところを書き連ねてはあるもののやっぱりコストオーバーコンビ。しつこいようだが通信はこまめに。 覚醒はスピード推奨。やはりグリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチか? VSストライクフリーダム対策 厄介なのがマルチCS。たとえストフリがこちらを向いていなくともいきなり撃ってくる。 格闘を狙いに行こうとして迎撃されるケースが多いので、仕掛ける時は慎重に。特にBD格からのマルチCSCは要注意。 ちなみに単発CSも忘れがちだが充分に強力、硬直もマルチCSよりずっと小さいので注意。 ドラグーンを出されたら、ドラグーン自体よりも本体の動きを良く見ること。 ドラグーンを避けることに主眼を置くとBRや格闘で狙い撃ちされる。特に格闘をもらってしまうと本末転倒。 できるなら展開モーション中にBRを叩き込みたい。ダメージだけでなく、ドラグーンを出すことを躊躇させられるのが大きい。 基本的にタイマンに強い訳では無いストフリは、近接戦に持ち込むことが出来れば勝機がある。 ただし、自分の弱点を理解している人は長いBDで距離を取った戦いに徹するはず。 上手く近接戦に持ち込めても、フワステなどで浮いていると神速発生&判定の大きいBD格で刈り取られ、BRCでまた距離を取られて射撃戦に・・・なんてことにもなりかねない。 BD格の判定そのものは弱いので、先読みして格闘を出せば潰すことができる。 とはいえ、停滞ドラグーンのせいで接近が至難なため、コスト450未満だと近づけないまま試合終了なんて事もしばしば…。 スピード覚醒ならなんとか付いて行ける。そういう使い方をするなら50%での小出し覚醒を推奨。 苦手機体とその対策 大抵の機体と五分かそれ以上で戦えるが、苦手な機体がいる。 意外なことに、それに該当するのはアッシュ。どう攻めても高性能なステップでかわされる。 停滞ドラグーンを主軸にサプ射の隙などを狙って沈めればいいが、毎回都合よく待機ドラで攻められはしないはず。 この場合、相方にアッシュを上手く引きつけてもらい、ストフリは他を攻撃すると良い。当然高コストを墜とした方が有利だ。 ただし、アッシュがスピード覚醒したら要注意。地上ステップ連発で地平の果てまで追ってくる。 迎撃したくとも居合連発を軽々と回避するほどの猛者なので、他の機体と同じ感覚で相手にすると攻めきれなくなる。 潰したいならやはり停滞ドラ必須か。>
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ストライクフリーダムガンダム 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ 通称:ストフリ コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 105 総合性能で最強を誇るBR。両手持ちのため射角が広い CS 連結ロングライフル - 160 誘導良好、弾速が速い太ビーム マルチCS 2丁ビームライフル - 66(132) 2機に4発ずつ計8発連射する サブ射撃 一斉射撃 1 249 威力·隙共に大。横の範囲が大きいが縦への銃口補正は甘い 特殊射撃 スーパードラグーン 14 40(118) ニュートラルで自機周辺に停滞、レバー入れで敵を包囲 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 N→N→N→N 250 258 攻撃時間が長いが高威力 前格闘 前 151 166 右→左の二段突き。判定はなかなかだが使い所が難しい 横格闘 横→N 192 201 3hitする 特殊格闘 特 181 193 4hitする。 BD格闘 BD中にN 145 185 二刀流ですれ違いざまに二段斬り。 【更新履歴】 07/04/17 格闘を中心に追記 06/02/22 コンボに追記 06/12/23 格闘に追記 解説 攻略 ラクス・クラインによってキラ・ヤマトに託された最新鋭の核動力モビルスーツ。 元々は、ザフトがフリーダムの開発と同時期に砲撃特化の機体として量産も視野に入れ開発していたもので、 戦争終結とユニウス条約締結によりお蔵入りとなるが、戦火の再燃により開発が再開、完成直前にクライン派に奪取される。 ラクスの指示の元、奪取した機体をベースに次期セカンドステージシリーズ及びフリーダムのデータを融合させ開発された。 さらに、キラの能力を最大限に発揮できるようにチューニングされ、現在のような万能機となった。 また、機体フレームはPS装甲材にて建造されており、キラの反応速度にフレームが耐えられないとOSが判断した場合に 強度を瞬間的に最高レベルまで引き上げ、機体構造を保護する仕組みになっている。 その際、抑えきれなかったエネルギーは光という形で外部に排出され、その結果、関節部が金色に発光している様に見える。 何故停止している間も発光しているのかは不明。 ウイングスラスターにはスターゲイザーにも搭載されるヴォワチュール·リミュエールの改良型が利用され、 ドラグーンを全て射出するとその高機動を存分に生かすことができる。敵のビーム兵器を吸収するなどの機能もあるが、流石に本作では使えない。 アニメでドラグーンを飛ばすと基部から羽のような光が発生していたのはこれによるもの。本作では発生しない。 V·Lの技術を、どうやって入手したかは不明。 また、セカンドステージシリーズではないので、形式番号X20Aの「2」は「航空機系の機体」を表すわけではない。 初陣ではミチヒサを含むザフト赤服達の駆るグフイグナイテッドとザクウォーリア25機と3隻の戦艦を単機で戦闘不能にした。 最終決戦においては、レイに心理的な揺さぶりをかけ動揺した隙を突きレジェンドを撃退した。 590帯の中で、格闘型万能機の∞ジャスティスと対をなす、射撃型万能機。 弾数最高の10発を誇るBR・ドラグーン・高性能な単発 マルチCS・一斉射撃による広範囲攻撃・持続が長く速いBD、というかなり高水準な機体。 格闘はN・横・BD格闘の初段の攻撃範囲が広めで非常に当てやすい。 しかし動きの大きい格闘はBD格闘のみであり、他560以上の機体にとっての前格闘に当たる、単発ダウンや短時間きりもみの格闘が存在しない。 故にBD格が使えないと、乱戦時に格闘を使うチャンスが減ってしまうので気をつけよう。 また実戦で見る機会は殆どないだろうが、抜刀モーションのみの硬直がある程度長いため、そこにも注意。 とはいえ590というコストだけあって性能は非常に高いので、初心者だとしても高い戦果を挙げられるだろう。 余談だが、オープニングムービーなどでは劇中でもおなじみのいわゆる「ドラグーン・フルバースト」を披露しているが、 ゲーム中ではドラグーン停滞中等にサブ射撃のフルバーストを使用してもドラグーンからビームは出せない。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:キラ(LV30) P.L.U.S.モードでも原作同様、キラの専用機。 自機としても強力だが、やはり真の強さは僚機にしてSPEED覚醒+特令「OSアップデート」を発動させた時にある。 他のキャラのLVを上げるに有効。 ストフリ+SPEED覚醒+OSアップデートで他のキャラを引っ張ってるうちに、キラ自身も勝手にLV50まで上がる。 中盤以降は敵として何度も衝突することになるが、そのころには自軍のキャラクターのレベルも高くなっているのでそれほど苦戦はしないはず。 キラを仲間に出来るようになったら、極力早く入手するといいだろう。 射撃武器 【メイン射撃】 高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 4.66秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 58%] 極めて高性能な二丁持ちのBR。 弾数は全機体のBRの中でプロヴィデンスと並び最多。 リロード速度はストライクダガーに及ばないものの、弾数と射角、威力の面から見て最強のBRと考えて差し支えない。 唯一射出後の隙が少しだけ大きいが、余程の乱戦でも無い限り気になるレベルではない。 10発もあるのでかなり過度に使わない限り弾切れもないため、積極的に撃っていける。 また、弾数的にも格闘の硬直消しの用途も含めて基本的にBRCは狙っておきたい。 左側にも射角が広いため、BDでの撃ち合いの際は右側に飛びながらBRを撃つと敵機だけに振り向き撃ちをさせることもできる。 【CS】 連結ロングライフル [チャージ時間 2.00秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1?][補正率 78%] ビームライフル2丁を繋げてダウン属性の太いビームを放つ。 発生は少々遅いがチャージが早く銃口補正・誘導が良いため、使う場面は多い。 威力は160、CSCでも96と十分なので使いこなせれば非常に強力。 また撃つと若干後ろに下がるので、横からの誘導の弱い射撃ならかわせない事も無い。 ブーストを半分近く消費するので、近距離での無闇な使用は避けたほうがいいだろう。 また撃った後に少し落下してから動けるようになるため、地上から撃ってすぐ着地するか、ある程度高度を取って撃つとよい。 ショートステップ1回分程度と射撃硬直も結構長いため、不用意に撃つと反撃されるので注意。 また、BRよりダウン値が低い事も頭に入れておこう。 サーチを変えてしまうとマルチCSが出てしまうが、家庭用はセレクトボタンでサーチを外せるので、サーチ解除してからサーチを押せばこちらのチャージに戻せる。 また、マルチロックした敵の片方が撃墜されてもこれに戻る。 【マルチCS】 2丁ビームライフル [チャージ時間 2.00秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.25?][補正率 %] BRを2機に向け4連射する。 CSの中では発生が早く1発ごとに銃口補正がかかるため、着地取りや格闘キャンセルにかなり有効。 動きの大きい格闘や多少の着地ずらしに対しても、大抵は1発以上当てることができる。 威力は全弾ヒットで132、CSCで79。 ただしブースト消費が8割近くと非常に多く、射撃硬直もかなり長いので近距離で外した場合は反撃必至だ。 片側が振り向き撃ちになる場合、空中逆さ状態になり発生が遅くなるので注意しよう。 また、対CPU戦でむやみに使うとほぼ必ずといっていいほど超反応BRでカットされる。気をつけよう。 【サブ射撃】 フルバースト [撃ち切りリロード][リロード 13.50秒/1発][属性 ビーム+実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] フリーダムのCSと若干異なり、ほぼ水平に5本のビームとレールガンを照射するゲロビ。 CSではないので即発射可能なのが利点で、ここぞという時の使い勝手が良い。 フリーダムのCSよりも更に発生が早く、中距離以上の距離ではかなり広範囲にビームが広がるのでステップを狩りやすい。 アカツキのヤタ、ドムのスク水もレールガン部分で潰せるが、当たり方によっては防がれることもある。 放射時間がある程度短めなのも使い勝手の良さ向上に一役買っているが、遠距離の敵に撃つとHIT中に射撃が終わってしまい、ダメージが伸びないことがある。 欠点は上下の判定·銃口補正が甘めで、自由落下や上昇されるとまず当たらないこと。 弾速もフリーダムのCSに劣り、リロードも非常に長い。 あくまでもゲロビ系統としては放射時間が短めなだけで、外すと多大な隙を晒すことには変わりないので当たる確信がないのならば使うべきでない。 相手の格闘をステップで避けた直後に撃っても当たらない事が多い。 【特殊射撃】 スーパードラグーン機動兵装ウィング [常時リロード][リロード 3.33秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.25][補正率 80%] 1hitで40ダメージ。4hitで強制ダウン。 背面ドラグーンユニットを一斉展開し、自機周囲に停滞or敵機に自動攻撃。 停滞ドラグーンは、特射追加入力で若干の間を置いてビーム一斉発射、発射中の自機に硬直は無い。 レジェンド等とは違い、単発発射は不可能なタイプのドラグーン。 展開時に若干浮き上がり、展開後は即BDやステップが可能で隙が少ないのが特徴。 隙が少ないとは言え、敵機の目前で展開すれば充分に硬直を取られる隙を晒すので注意。 また展開にはブーストゲージを3分の1ほど消費するので、ブーストゲージの無い時に空中で出すのは危険。 ちなみに、一斉展開する寸前の僅かな隙に攻撃を喰らうと展開は出来ないので注意。 ニュートラル時は停滞、方向入力で全包囲自動攻撃となる。 停滞の場合、ドラビー発射or被ダウンor展開後20秒経過で回収される。 たとえドラビー発射中でも、時間切れによる強制回収は有効なので注意。 発射が中断されて思わぬピンチを招くことも。 自機展開は主に防衛·突撃用で、特に格闘を狙ってくる相手を迎撃するのに効果的。 突撃時に展開し、BRでステップさせて特射で硬直取りなどのコンボが強力。 各種格闘の保険としても有効で、攻める際のリスク低減を図れる。 また、銃口は常にロックしている機体に向くので、後ろ向きでも隙無く撃てる。 小ネタとして、特射追加入力→即サブ射で原作のフルバーストを再現可能。 当てやすいのでパワー覚醒潰しにも有効。 全包囲展開は他機体のドラグーンと同様で、相手を取り囲んでビーム一斉発射。 銃口補正が甘く、一度射出地点が決定されると相手が移動してもその場でビームを撃つので、命中率はそれほど高くない。 しかし、相手が浮いた場合は着地取り合戦に持ち込めるので、攻撃の起点としては非常に有効。 ダメージソースとしての信頼度は低いが、建物の影からでもプレッシャーを与えたり出来るので支援効果は高い。 ちなみに、ドラグーンは回収した瞬間に即再展開可能で、擬似単発展開も可能。 基本的には停滞ドラを使うべし。 停滞ドラはタイマン時、かなり有利な武装となる。 自分の着地が格闘で狙われていた場合、ドラビーで防ぐこともできる。 また相手の着地を狙う時は、ドラ→横格といった流れでかなりの確率でダメージを与えられる。 敵はドラに注意しつつ横格にも注意するといったつらい展開になる。 さらに、ドラからBD格は相手にとってかなり脅威となり、これでフィニッシュすると中々格好良い。 セカンドインパクトの応用で、脅威のサードインパクトが可能。 方法は、ドラグーン停滞時にCSチャージ→チャージ完了直前で特射→BR発射後チャージ→CS発射。 CSのタイミングを任意で変更出来るので、ステキャンも潰せたりする。 マルチCSでサードインパクトを行うと、かなりの本数のビームが画面内を飛び回る。 格闘 シュペールラケルタビームサーベル 威力はあるのだが、全体的に判定が弱めなので、カチ合うとほぼ一方的にボコられる。また、〆にBRCしないと隙が大きすぎる。 【通常格闘】 右斬りつけ→左斬りつけ→左斬り上げ→両サーベル叩き付けの4段格闘。 デスティニーのN格と互角の破壊力を持つ高威力格闘だが、拘束時間が結構長い。しかし結構前に移動しながら攻撃するのでカット耐性はまあまあ。 誘導·発生などは平凡で、主に相手の格闘に対するカウンターとして使う。 起伏のあるステージや後方に建物がある場所だと、3段目でダウンしてしまうことがあるので注意。 その場合は予め3段目でBRCにしないと、膨大な隙を晒すことになる。 全段BRCが可能で、1段BRC攻め継続(111)、2段BRCで吹き飛ばし(156)、3段BRCで吹き飛ばし+強制ダウン(215)、4段BRCでダウン追撃(257)。 1段~3段BRCは地上・空中ヒット時共に特射撃ち・非特射撃ち共に安定するが、4段BRCは基本的にどれも安定しない。 とはいえBRの弾数は豊富なので、当たる当たらないに関わらず確実にBRCをしておこう。 N格入力時に射撃ずらし押しでチャージを開始していれば、3段目からCSCが可能。 CSCの場合、3段目がダウン復帰可能な吹き飛ばしになるので注意。 威力の高いN全段出し切りか硬直の短いN三段BRCを中心に、その他状況により使い分けるべし。 パワー覚醒時は328、BRCで330。 【前格闘】 右サーベル突き→左サーベル突きの2段。 伸びが非常に良く攻撃時間も短いのだが、発生が遅く判定が横に狭いために少々使い辛い。 また一回の入力で2段目まで出すので、外した時のリスクが大きいのも難点。 性能自体は悪くないのだが飛び抜けて優秀という訳でもなく、あまり使う機会はないだろう。 1・2段目共にBRCが可能で、1段BRCは攻め継続となる。 2段BRCは地上ヒット時は非特射撃ちが安定し、空中ヒット時は特射撃ち・非特射撃ち共に微妙に安定しない。 また1~2段目の間のどのタイミングでもBRCが出来るため、ヘタに早く入力してしまうと2段目が出る寸前にBRCするというお粗末な結果になるので注意。 出し切り時の隙は大きいので必ずBRCをすること。 パワー覚醒時は263、BRCで291。 【横格闘】 左斬りつけ→回転しつつ左サーベルで斬りつけ右サーベル切り落とす3段。 発生・誘導・横への判定が良好で、小さな隙やステップにも当てていける優秀な格闘。 また攻撃時間も短いのだが、出し切り時の硬直が大きく、格闘動作中は殆ど動かないためカットされやすいのが難点。 3段出し切ると相手を下方向に吹き飛ばすので、地上付近だとダウンを奪いやすい。 1段BRC・2段BRCで攻め継続、3段BRCでダウン追撃となる。 3段BRCは基本的に特射撃ちで安定だが、所詮ダウン追撃で大したダメージにはならないので、上を維持したければ特射撃ち、降りたければ非特射撃ちと使い分けよう。 こちらも前格同様3段BRCの時に入力が早すぎると2段BRCになってしまうので注意。 2・3段目でカットされやすいので、この格闘を使うよりそこそこ動くN3段BRCでキリモミ吹き飛ばしを狙う方が ダメージ的にもその後の展開的にもオイシイかもしれない。 パワー覚醒時は307、BRCで310。 【特殊格闘】 左サーベルを逆手に持ち返し右左→回転しつつ右左と切る4段。 判定の発生は早く攻撃時間も短いが、射程が短く判定自体も大して良くないので使い勝手が悪い。 1回の入力で全段出るので、確定時に振らないと大変な事になるのも使い難い要因。 使用する際は左側の判定が強いと言う事を覚えておくといいだろう。 4段目が横格と同様に下方向に吹っ飛ばすので、ダウンは取り易い。 斬り終えると原作でフリーダムがセイバーを滅多切りにした時のようにサーベルを逆手に構えたポーズを取る。 攻撃時間の短さと威力から、戦艦やデストロイ落しには非常に効果的な格闘。 対人などでも自機がパワー覚醒なら、相手が格闘を当てくる直前で覚醒して力押しするのも良し。 BRCは4段目のみ可能で、どうやってもダウン追い討ちがいいところ。 とはいえ他の格闘同様硬直は長いので確実にBRCを。 ちなみにリスクはそれなりにあるが、BRCで相手のパワー覚醒潰しにも使える。 パワー覚醒時は304、BRCで308。 【BD格闘】 高速接近から回転しつつ2本のサーベルで斬る2段。 フリーダムのBD格闘を更に強化した様なもので、発生・誘導・攻撃時間共にハイレベル。 特に突進速度・発生は全機体中最速を誇り、先出しにも奇襲にも使っていける主力格闘。 ほぼ真横から斬りつけるためか正面からではシールドガードもできず、ジンHM2型のカウンターも潰せる。 外してしまっても硬直自体は大きいが、そのまま大きく移動するので格闘での反撃を貰いにくい。 前・特殊格闘と同じく一回の入力で全段出るが、動きが非常に速く大きいため欠点にはならない。 1・2段目共にダウン属性で、1段目は下方向へ落とし、2段目は上へ斬り上げる様な感じのダウンとなる。 1・2段目共にBRCが可能で、1段BRCは非常に隙が少なく下へ落とし、2段BRC・CSC共に繋がりやすく大きく距離を離せるが隙が若干大きい。 また、2段目BRCは入力が遅いと当たらない。 攻撃範囲が自機より右に対してかなり広く、ステップでも右に位置すれば刈り取れることが多い。 この攻撃で倒した場合は切断フィニッシュとなる。 欠点は判定が弱く、相手の格闘にカチ合うと高確率で負けてしまうこと(フリーダムのBD格闘とかち合っても負ける程。)と、真っ直ぐに突撃するため、BR等の射撃を貰いやすいこと。 しかし見切るのは非常に困難な技なので、相手のスキがあれば積極的に使っていこう。 また、かわされることを前提に先出しして、反撃してこようとする相手をCSで吹っ飛ばすのも十分アリである。 パワー覚醒時は253、BRCで305。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 BR→単発CSC 160 セカイン BD格→BRC 185 BRは最速入力で。ダウン追撃の場合は165。 BD格→単発CSC 206 すぐにCSCすれば当たる。ダウン追撃の場合は176。 NNN→単発CSC 230 強制ダウンではないので注意 NNNN→単発CSC 261 CSはダウン追撃 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N N N N 単発CS 305 N始動300オーバー 横 N N N 単発CS 300 横始動300コンボ N N BD格 単発CS 305 強制ダウンでふっ飛ばせる上に威力も十分 N N BD格 BR 292 BD格 BRは最速JC N NNNN 289 お手軽で威力もそこそこ N N N 前 CS 300 N BD格 BD格 275 BD格 横横 258 ↓よりダメージが多いが時間は若干長い神速強制ダウン。BD格2段目ヒット後最速JCで。 BD格 特 231 超神速強制ダウン。片追いしたい時に。BD格2段目ヒット後最速JCで。 BD格 BD格 BD格 264 カットされにくい。発生が「超」神速になり強力。最速JCで。 BD格 BD格 CS 293 ↑の〆をCSにしたもの N N N N サブ射 303 サブ射の当たり具合で威力が280だったり307だったり。N サブ射は前ステで。 BD格2hit N BD格1hit 単発CS 300 BD格始動デスコン。各格闘ヒット後最速JCで。 ラッシュ N→特射(待機)→NNNN 289 不確定コンボ 横→NNNN 266 横始動の簡単コンボ、威力はイマイチ BD格→特 231 すぐに強制ダウンがとれる、片追いしたい時にでも BD格→横横横 258 BD格→特射(待機)→BD格→CSC 270 不確定コンボ パワー NNNN→BR 330 通常コンボ BD格→BR 305 通常コンボ 単発CS 280 サブ射 328 N(覚C)→NNNN 334 面白みがないが一応デスコン。横始動だと324 N(覚C)→BD格→BR 312 BD格を使いたいだけならコレの方が… BD格(覚C)→横横横 309 当てやすく短時間で高ダメージ NNN(覚C)→BD格 297 魅せ技1。覚CもBD格も早め(最速?)でないと地上HITになってしまう BD格(覚C)→特 295 魅せ技2。見栄えはいいがダメージがパワーにしては低い 特(2Hit)(CS覚C)→特全 240 魅せネタコン。まゎ~る 覚醒考察 SPEED もともと速い機体のスピードが更に速くなり、相手の攻撃をよけやすくなる。 また攻撃モーションもスピードアップ。 コンボの威力がやや低めで、CSやBDを含むものはやや入力が難しい。 BD格闘連打はカットされにくく、覚醒抜けされても受け身にBD格闘がほぼ確定するので強力。 ただどの格闘も補正率が悪いため、BD格 特等で素早くダウンを奪い、 もう一機を狙いにいった方がいい場合も多い。 ドラグーンをスキなく待機させられるので、終り際には必ず使っておきたい。 ※覚醒コンボ情報募集中。 RUSH BRの弾数が豊富なので、リロード速度上昇の恩恵は薄い。 ただ、機動性は良いのでBR連射による相方援護の性能は非常に高い。 またドラグーンのスピードが速くなるため、遠距離からの攻撃力はスピード以上。 他の攻撃全般もスキが少なくなるので、うまく使っていきたい。 覚醒コンボは威力が低いので、無理に狙う必要は無い。 POWER 50%発動による2回覚醒がオススメ。 格闘や射撃の威力が増加するので単発でも大ダメージを狙える。 BRのヒット確定時に覚醒するのがベスト。 1落ちした後の敵の耐久を一気に減らしたい時や、速く勝負を決めたいときに使うといいだろう。 サブ射撃を当てることができれば体力がそれなりに残っている相手を一瞬で沈めるなんてことも出来る。 一発逆転を狙いたい人にピッタリだろう。 基本的にどの格闘も「出し切り+BR」で、300は減ると考えて問題無い。 戦術 基本的には中距離でBRをメインに攻めるのが良い。 ブースト性能もトップクラスなので、着地取りはお手の物。 又、ドラは停滞させておくだけで攻撃にも防御にも役立つ武装なので、暇さえあれば停滞させておこう。 慣れないうちは中距離BR主体で立ち回るだけでも、そこそこいける。 しかし、ストフリの戦果を左右するのは、BD格とCSを上手く使いこなせるかであることを忘れないように。 CS・マルチCS・サブ射・ドラグーンはブーストが無い時に地上で使ってしまうと、着地硬直も含め膨大な隙を晒してしまうので要注意。 ブーストゲージには常に気を配り、余裕があるならなるべく低空で出すようにしておこう。 VS.ストライクフリーダム対策 基本性能・射撃能力の高さは言うに及ばず、格闘能力も水準以上な上に簡易ドラまで装備という、今作で最も恵まれた機体。 正直、バランスの良い機体なので弱点と呼べるような弱点が無い。 一応、他のコスト590に比べ接近戦は苦手な部類に入るが、待機ドラをつけられるとそれも無くなる。それに接近戦が他の590に比べ苦手と言っても、全体的に見ると格闘の性能は良い。 狙うは格闘の硬直だが、CSの性能も良いのでCSCで返り討ちに合いかねない。 CPU程度の相手ならば結構簡単に倒せるのだが、上手い人に乗られるとホントどうしようもない。 ちなみにレジェンドならストフリのBR以外の武装をほぼ封印させることができるが、レジェンド自体がどちらかといえば使い手を選ぶ機体なので、そこが問題である。 さらに、ストフリはフワステを非常に得意とするため、ドラをフワステで回避されやすい。 特に空中戦では不利な状況に陥り易いので、気をつける事。 一応、格闘機体で張り付いてステップで翻弄し、格闘を叩き込む戦法が有効か。 しかし、格闘機体は総じてBD量が少なく射撃が苦手であるため、離れられると途端に不利になる。 意地でも離されないようにしよう。一度ダウンさせてしまえばかなり楽になる。 なお、近距離戦+ドラ停滞の状況で、迂闊に格闘を仕掛けるのは御法度。 VS.ストライクフリーダム(CPU) かなり積極的に攻撃を仕掛けてくるので、冷静に回避しつつ距離を詰めていくといい。 隙の大きな攻撃を多用する癖があり、また射角が広いにもかかわらず振り向き撃ちも多い。 中距離程度だとBR・CS・サブ射を多用、時々ドラ展開を中心に攻めてくる。特にマルチCSは隙が大きいので攻撃のチャンス。 通常CSも避ければ攻撃のチャンスだが、近距離では当たり判定の大きさに、遠距離では誘導にそれぞれ注意。 迂闊にステップやBDをしてその終りに食らわない様に。 特に、中~近距離で迂闊にステップをするとサブ射が飛んできた時は盾がないとどうしようもない。 サブ射は側面や背後から格闘を仕掛けても引っ掛かる事があるので反撃時は要注意。 安全に射撃を入れるか、放射終了直後に格闘を当てよう。 近距離だと格闘も頻繁に使ってくるが、よほど近づいていない限り余裕でかわせる。 そのスキを攻撃していけば案外簡単に落とせるが、性質上フリーダムよりは格闘間合いが狭めなので一応慎重に。 特格はたまに使用してくる。パワー覚醒や攻撃力補正があると一瞬で300近いダメージを受けてしまう。 BD格はまず見ない。普段意識する必要は全くないが、それだけに対処も難しいのでそこは割り切るしかない。 1:1で面と向かっていればコストの割りには比較的相手にしやすい方ではあるが、放置は注意。 CSやサブによる闇討ちで大ダメージやドラ射出でのカットや行動制約を受けることが多く、優先で倒したほうがいい。 どうしても放置しなければならない場合は複数方向にステップする等して確実に射線を外す事。
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ストライクフリーダムガンダム(ミーティア装備) 正式名称:ZGMF-X20A(M) パイロット:キラ コスト:700 耐久力:1000 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 高エネルギー収束火線砲 16 60(109) CS ミーティアフルバースト - 266 ミサイルではなくドラグーンを撃つ サブ射撃 エリナケウス 36 37(125) 誘導性の良いミサイルを4発発射 モビルアシスト ∞ジャスティス・M - 299 射撃orアシスト入力でフルバースト 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 N 200 - 縦斬り 横格闘 横 160 - 横薙ぎ 特殊格闘 特 311 - 前方にサーベルを束ねてドリルアタック NEXT PLUSではストライクフリーダムから換装という形で登場した追加ユニット。 あちらでは規格外の強さを誇っていたが、こちらは連ザ仕様ということもあり鳴りを潜めた。 だが連ザ風味に調整されたとはいえ、格闘の伸び・速度はより一層強化された。特にN・横は高速で迫ってくる。 また、プレイヤー操作時のみ特射がCSへ移動。NEXTでのフルバーストは全て照射ビームだったが、こちらはドラグーンのみ通常のビームとなった。 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギー収束火線砲 [常時リロード][リロード 12.00秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2*2][補正率 %] 機体を相手の方向に向いてから赤ビームを撃ち出す。 弾速は速いが、リロード速度が12秒と非常に遅く、威力も見た目の割には低い。 【CS】 ミーティアフルバースト [チャージ時間 1.00秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】エリナケウス [撃ち切りリロード][リロード 4.00秒/36発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2][補正率 %] 対艦ミサイル4発を発射する。射出時には弾速ゆるめで、そこから誘導を開始してかなり速い加速を行い飛んでいく。 ブーストは止まってしまうが進行方向を変えることなく移動しながら打てるのが強みといえば強みか。 遠距離ではとりあえずばら撒いてみると結構当たる。 実弾のため撃ち切りリロード。リロードはかなり早い。 格闘 ビームソード 【通常格闘】 相手に突進し、左腕のビームソードを振り下ろす。 突進時、左腕を上げつつ接近するためN格闘なのはバレバレだったりもする。 奥、縦方向への判定は強いが横方向への判定は弱め。 【横格闘】 レバー左右ごとにそれぞれ対応した腕のビームサーベルを横に薙ぐ。 左入力なら左側へ腕を伸ばし、左から右へ水平方向に振りぬく。 これもN格闘と同じく腕を横に展開しつつ接近するため横格闘なのはバレバレ。 攻撃方法から横方向への攻撃能力はかなり高く、ステップを狩るのにも適している。 反面、ほぼ水平に腕を振るため上下方向への判定は弱い。 【特殊格闘】
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【更新履歴】最新3件まで 09/06/02 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 コンボ ※現在ダメージデータ検証中の為、前派生の含まれるコンボはダメージが正確ではない可能性があります 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR CS 171 強制ダウン。CSが安定しない BR BR CS 188 強制ダウン BR BR アシスト BR 184 強制ダウン。ある程度近距離なら安定して繋げられる BR→停滞ドラ(3hit) 128 強制ダウン BR NNN 156 強制ダウン。威力は低いが相手を打ち上げる BR N前 166 強制ダウン BR N前(3hit) CS 195 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。CSへの繋ぎは最速で BR 横N 160 強制ダウン BR 特 BR 174 強制ダウン。BRは振り向き撃ち BR 特 CS 196 強制ダウン。余裕があれば↑よりこっちで アシスト始動 アシスト N 特 BR 197 強制ダウン アシスト N 特 CS 221 強制ダウン アシスト N前(2hit) N前(2hit) BR 210 強制ダウン アシスト N前(2hit) N前(2hit) CS 229 強制ダウン アシスト NNN前 220 強制ダウン アシスト 特 CS 222 強制ダウン アシスト 特 アシスト 177 非強制ダウン アシスト 特 アシスト BR 220 強制ダウン アシスト 特 アシスト CS 247 強制ダウン。暫定デスコン。実用的ではない N格闘始動 N NNNN 178 強制ダウン。コンボ時間が長く、カット耐性も威力も低い NNN CS 201 強制ダウン NNN 特 170 強制ダウン。魅せコン。相手を打ち上げる NNN BD格 183 強制ダウン N前(2hit) 特 CS 205 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。基本ダメージ重視コンボ NN前(3hit) 横N(2hit) 180 強制ダウン NN前(3hit) CS 200 強制ダウン NN前(3hit) BD格(1hit) CS 210 強制ダウン。アシストを使わないデスコン NNN前 BR 193 BRはダウン追撃。ゲージが溜まってなければ特射ディレイ撃ち推奨 NNN前 CS 201 CSはダウン追撃 横格闘始動 横前(2hit) N前 171 強制ダウン。ほとんど動かない 横前(2hit) NN前(2hit) CS 205 強制ダウン。 横前(2hit) 特 BR 181 強制ダウン。繋ぎは全て最速で 横前(2hit) 特 CS 205 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。基本ダメージ重視コンボ 横前(3hit) N前(2hit) CS 208 強制ダウン。コンボ時間が長い上にほとんど動かない 横前(2hit) アシスト 横前(2hit) CS 222 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。繋ぎは全て最速で 特殊格闘始動 特 CS 185 強制ダウン。あらかじめCSを溜めておく必要がある 特 横N 175 強制ダウン。前NDで安定 特 特 151 強制ダウン 特 アシスト BR 184 強制ダウン 特 アシスト CS 216 強制ダウン 戦術 ドラグーン持ちの万能機であるため、中〜近距離に対応可能。 しかし、耐久力の低さやS.E.E.D.リロード時間を考えると、中距離が主体となるだろう。 せめて格闘CSにフルバーストが欲しかったと後々思う事になる機体(それ程決定力に欠ける)。 普通にオールレンジ持ち機体として使うなら素直にνガンダムを使った方がよいし、 高機動万能機として使いたいならフリーダムを使った方がよい。 そのため必然的にCS、MCSを使うときには使い、さらに使い分ける必要がある。 ブースト性能やフワフワなどの回避力が優秀でドラグーンもあるため、ダメージ負けを除けば中距離射撃戦で不利になることは少ない。 その低い火力を補うためには、2種類のドラグーンを活用して手数で勝るようにしたい。 ドラである程度の弾幕を張って、停滞ドラ付きのBRで着地取りが基本パターン。 ドラが絡むとダメージが伸びないが、ダウンは取りやすくなるため片追いに持ち込みやすいことがメリット。 ただし、ドラグーンは弾数面が頼りないため要注意。 射撃のみでは火力が足りないため、狙える場面では積極的に格闘も決めたい。 幸いN格や横格初段の性能は近距離の着地やND取りに十分な性能で、BRからのNDコンボとしても決めやすい。 しかし威力の高いN格出し切りはカットされやすく、当てやすい横格は一部のコンボ以外だとNDBR×3に劣るほどダメージが安い、また特格をまぜたコンボはブーストの消費が大きいので要注意。 全体的にダメージが安く途中でカットされた場合あっさりダメージ負けしかねないため、カットがくると思ったらすぐに中断して逃げることも必要。 ダウン属性の射撃が癖の強いCSとアシストしかないので、ドラグーンと格闘の活用はそれを補う意味もある。 コスト3000ゆえに基本は前に出て戦う事になるが、場合によっては後方からの援護に回った方が良い場合もある事を覚えておこう。 その際はBR・ドラグーン・シングルCS・マルチCS・アシストを上手く連携しての射撃戦となるのだが、前衛で戦うよりもCSの頻度を増やすといい。 BR ドラグーンの弾数節約になるし、CSも接近戦時より当てやすい。 S.E.E.D.は基本的にはフリーダムと同じくブースト目的で使うのがいいが、状況次第でフルバーストの使用も考えよう。 具体的に言うと、自機の釣り格に乗ってきた敵機にお見舞い…など。 フルバーストはマルチCSにしておくと尚良し。上手くいけば、2機まとめてヒットもあり得る。 ただし、普通に着地取りを狙う場合は単発CSの方が攻撃範囲が広いので使いやすい。 また単純にNDを連発して弾幕を張る 相手をかく乱した方が良い場合もあるので、フリーダム以上に戦況を読んでS.E.E.D.を使う必要がある。 アシストは命中させると少しの間でも分断出来るので上手く活用していきたいところ。 基本的にはアシスト単発で使うのでなく、他の攻撃と連携を取る事。 ダメージソース目的ではなく、あくまで敵機を黙らせるのが目的である。 本機にとって乱戦は非常に危険な為、相方への依存度も高い。 コストオーバーすると目も当てられないので、状況によっては味方が2落ちすることも視野に入れて戦術を立てたほうがよい。 幸い、それが出来るだけの生存力、及び攻撃手段は十分ある。 火力が乏しい為、基本的にダウンを奪って2対1に持ち込むようにするのが最適。 本機は3000コスト最低の耐久力を持つ反面、全機体最高のブースト量を誇っている。 被弾には細心の注意を払い、手数でジワジワと敵機を削っていこう。 僚機考察 中距離を保つ自機が先落ちするためには、僚機には高い自衛力が何より求められる。 次いでストライクフリーダムに足りない一発ダウンの武器を持っていると頼もしい。 ストライクフリーダムは生存力が高いので、僚機によっては0落ちという動き方も戦術として組み込める。 コスト3000 どちらか一方しか落ちれないコスト群。 性能上、ストライクフリーダムが0落ちを目指す事になる場合が多い。回避重視の動きが、他コスト以上に求められる。 νガンダム 終始飛び続けるファンネル&ドラグーンは、相手からすれば相当鬱陶しい。 基本的には両機とも中距離を維持し、付かず離れずの攻め方がベスト。 但し火力は少々心許ないので、格闘も適度に振った方が良い事も。 その場合、威力を取るか当てやすさをとるかで、ν・ストフリのどちらが前にでるか変わるので、状況に応じて。 ウイングガンダムゼロカスタム ストライクフリーダムに足りない火力・奪ダウン力を持ち、勝るとも劣らない機動力と飛翔による自衛力を兼ね備えた機体。 同様に中距離が得意なので、代わりにストライクフリーダムがウイングゼロカスタムに足りない手数を補えば完璧。 基本はストライクフリーダムが先落ちだが、どちらも生存力は高い為、イレギュラーな状況にも対応し易く、正に理想的な組み合わせ。 フリーダムガンダム 全機体最高クラスのブースト量 滞空能力、そして最低クラスの耐久力コンビ。 武装と赤ロック距離から考えて、フリーダムが前衛、ストライクフリーダムが後衛となる。 高い機動力による着地取りは非常に得意。空中戦に持ち込めれば、ほぼ間違いなく優位に立てる。 しかし、やはり耐久値の低さはネック。そして火力も高いとは言えないので、洗練された立ち回りが要求される。 デスティニーガンダム 前線で暴れるデスティニーを、中距離から援護していく形になる。 タイマンではかなりの強さを誇るデスティニーが、いかに動きやすい状況を作ってあげれるかが腕の見せ所。 ダメージソースをほぼ相方に頼る為、依存度は高いものの、相性自体は中々良い。 コスト2000 安定するコスト群。 ストライクフリーダムの0落ちは十分実用範囲なので、格闘機との相性も悪くは無い。 ガンダム、百式 洗練された機体で自衛も十分期待できる。後方で随行しつつ弾幕を張っていく。 背中を守るようなイメージで戦うと良い。 自分が狙われたら無理せず回避に徹すること。 3号機 1回でも多くダウンさせ、ストライクフリーダムの生存時間を延ばしてあげよう。 Zガンダム ストライクフリーダムと同じく、低火力 手数で押す機体。 相性自体は優秀なハイメガがあるし、機動力も高めなので良い方。 但しリードを取られてしまうと巻き返しが難しいので、小さなミスが致命的になりがちなので注意。 反対にペースを握る事が出来れば、そのまま手数で押し切れなくも無い。 ハンマ・ハンマ 後方支援機として優秀。 サブと特射でダウンを奪い、片追いにもっていきたい。 自衛は厳しいので、ストライクフリーダムから離れないこと。 シャイニング MFの癖に射撃武器を幾つか持ち援護も多少出来る格闘機。 格闘機なので、ストライクフリーダムは下がり気味で戦い被弾を避けること。 シャイニング側の火力が高いため、ストライクフリーダムはさっさと片方のダウンを取って片追いし、シャイニングに暴れてもらおう。 シャイニングフィンガーソードは攻撃範囲が異常なため巻き込まれないように注意しよう。 ヘビーアームズ改 ストライクフリーダムが牽制&ロック集めをするので、ダブルロックで着地に弾幕を張って行くと主導権を握りやすい。 ストライク ランチャーで垂れ流しているうちに取り囲まれることの無いように先を見据えた換装をすること。 インパルス 強化されたインパルスのBRズンダと起き攻めでクロスを刺すといい感じ。 アカツキ 位置取りに気を払う必要があるが、シラヌイの援護とオオワシの安定感が頼もしい。 間違ってもシラヌイのままで片追いされてはいけない。また、火力が心許無いのにも注意。 ヴァーチェ ヴァーチェで戦うのはストライクフリーダムが孤立するためオススメしない。 始めからこちらへの集中攻撃が予想されるので上級者向けか? CSを決めるのもいいがTPOを考えて。基本はサッサとナドレになる事。 コスト1000 相手は目の色を変えてこちらを狙ってくるのでお勧めできない。 強いてあげるなら、追われると強いザク改、自衛手段が豊富で逃げる機動力も高めなヴィクトリーあたりか。 または強誘導武器を持ち、支援に向くビギナだが、如何せん火力不足な為にストライクフリーダムが前に出る状態になるので、1度の事故が大きい損害になるので注意すべし。 ストライクフリーダムが後方からの援護に徹して、味方5落ち作戦というのも出来なくはない。 無論、非常に難しい上にリスクが大きいので、息のあった相方としか狙えないだろうが。 VS.ストライクフリーダム対策 迂闊に空中戦に持ち込んでもこちらが先に着地してしまう。 現在使用可能な機体の中ではおそらく滞空時間が最長である為、単純な着地取り合戦では勝てないので着地取り以外の戦い方をした方が楽。 基本的に中距離での射撃戦は大半の機体が不利となる。 BD関連の優秀さに加えてBR ドラグーンがある為、上手く立ち回られるとまず間違いなくこちらのブーストゲージが先に尽きる。 近距離戦に持ち込めば多少有利になるが、格闘性能も決して低くはないので注意。 と言うより、火力面以外ならN格 横格は優秀。 火力が低いからと高をくくっていると、N格 横格で狩られてしまう。判定もかなり強くなっている為、かち合うと負ける場面がよくある。 コンボの中には、打ち上げ強制ダウンで長時間拘束される物もあるので注意。 また連ザ時程ではないにせよドラグーンを停滞させられている時は、迂闊に格闘を仕掛けない方がいい。 遠距離においては特に脅威となるべき武装はないが、ドラグーンやマルチCSで頻繁にアラートがなる可能性が高いという事を頭に入れておこう。威力は低いし所詮垂れ流し・・・などと思っていると、事故当たり等でジワジワ削られかねない。 S.E.E.D発動中は、基本的にフリーダムと同様の対処で構わない。 が、ストライクフリーダムにはドラグーン・フルバーストがあるのを忘れない様に。 マルチCSとしても使えるので、ロックされてないからと格闘に行ったりするのはNG。(距離にもよるが) アシストを食らうと分断され、形勢に大きく響きかねないので、なんとか食いついたけど目の前でブーストは空などという事態は回避するべき。 また、格闘を狙う際や、ドラグーン等と連携して撃ってきた時にも要注意。油断してると意外と食らってしまう。 耐久力は低いので相方から落としてコストオーバーさせると戦力は明らかに下がるだろう。 幸い全体的な火力が低いので、一気に戦況を引っくり返されるような事は基本的に無い。 ただ、当然相手もその事は分かっているので、無茶な突撃はしてこない筈。 必然的に長期戦になる可能性が高いので、焦らずじっくりと攻めていこう。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレpart7 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.1
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総力戦!vsストライクフリーダム 期間 2012年02月8日11時00分~2012年2月21日23時59分 ※当初発表のイベント期間 概要 任務中にが襲来するので、仲間と協力して撃破する。 戦闘にはバトルポイントが必要。 勝利すると、チャンスガシャが引ける。 ※遭遇者は2回分、救援者は1回分(一定以上のダメージを与えた場合のみ(※後述)) ※敵のレベル10毎にガシャ回数が+1増加する ※第10回より追加 ※チャンスガシャでは、★2から★3までのユニットが獲得できる。(※後述) 遭遇はランダム。 ※各エリアの3つの任務のうちどれでも出現する模様。 ※出現タイミングは完全にランダム。任務の途中からでも出現する。 救援に成功すると(止めをさしていなくても)、自分が次に遭遇するストライクフリーダムのレベルが1つ上がってしまう。 例) 自分が遭遇中のストライクフリーダム レベル15 救援依頼が来たので参加 → 一定のダメージを与え、チャンスガシャの権利を得る → ストライクフリーダム撃破成功 次に自分が遭遇するストライクフリーダム レベル17 ※16ではない 時間内に自力で倒せる戦力があるうちは、救援しないほうがチャンス・ガシャ1回分お得な仕様。 ▼第8回より、バトルスタート後にブラバ(ブラウザバック)しても巻き戻しが効かないよう修正された。 このため試し斬りによるデッキの微調整はできなくなっている。 逆にブラバしても結果が出ることを利用して、総力戦にかかる時間を短縮することが可能。 ストライクフリーダムのHP 及び 救援ポイント の推移 ストライクフリーダムを倒すとレベルが上り、攻撃力・防御力・HPが上がっていく。 救援に呼ばれた際には、一定以上のダメージを与えないと、チャンスガシャの権利が貰えない。 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス Lv.1 999 Lv1~101レベル上昇でHP+500 100 +0 Lv.80 300999 +**** 3000 +8 Lv.10 5499 1000 +1 Lv.90 ****** +**** 3000 +9 Lv.11 6999 Lv11~201レベル上昇でHP+1000 1000 Lv.100 ****** +**** 3000 +10 Lv.20 15999 1000 +2 Lv.110 ****** +**** 3000 +11 Lv.21 17999 Lv21~301レベル上昇でHP+2000 1000 Lv.120 ****** +**** 3000 +12 Lv.30 35999 2000 +3 Lv.130 ****** +**** 3000 +13 Lv.31 38999 Lv31~401レベル上昇でHP+3000 2000 Lv.140 ****** +**** 3000 +14 Lv.40 65999 2000 +4 Lv.150 ****** +**** 3000 +15 Lv.41 69999 Lv41~501レベル上昇でHP+4000 2000 Lv.160 ****** +**** 3000 +16 Lv.50 105999 2000 +5 Lv.170 ****** +**** 3000 +17 Lv.51 110999 Lv51~601レベル上昇でHP+5000 3000 Lv.180 ****** +**** 3000 +18 Lv.60 155999 3000 +6 Lv.190 ****** +**** 3000 +19 Lv.61 161999 Lv61~701レベル上昇でHP+6000 3000 Lv.200 855999 **** +20 Lv.70 215999 3000 +7 ストライクフリーダムに対して攻撃倍増の特殊能力を持つユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 倍増値 備考 333 プロヴィデンスガンダム 遠 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 5倍 ストライクフリーダム用機体 330 ジン(ミゲル・アイマン機) 遠 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 5倍 ストライクフリーダム用機体 329 ジェガン 遠 ★★ 地/宇 10 エースガシャ 3倍 ストライクフリーダム用機体 150 ガンダム(ハンマー) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 151 Gファイター 中 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 172 リック・ディアス(クワトロ機) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 173 ズサ 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 198 ZZガンダム 中 ★★★ 地/宇 23 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 199 ギャン 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 200 ジ・O 近 ★★★ 地/宇 25 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 219 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 220 リ・ガズィ 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 221 バスターガンダム 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 232 キュベレイ 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 234 バイアラン 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 235 バウンド・ドック 中 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 259 ソードストライクガンダム 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 261 高機動型ザク(ライデン) 近 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 262 ハンブラビ 近 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 265 ユニコーンガンダム 近 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 267 リックディアス 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 268 ドーベンウルフ 中 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 271 シャイニングガンダム 近 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 293 ハイゴッグ 近 ★★ 地 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 294 ギラ・ズール(アンジェロ機) 遠 ★★★ 地/宇 6 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 297 ガンダムデスサイズ 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 299 量産型キュベレイ 近 ★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 300 G-3ガンダム 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 324 ガンダムサンドロック改 近 ★★★ 地/宇 9 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 ※総力戦用機体は、次回以降の総力戦では全て攻撃力が2倍 チャンスガシャで獲得できるレア・ユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 331 ガンキャノンII 遠 ★★★ 地/宇 6 通常ストライクフリーダム Lv7で取得報告有 332 ガイアガンダム 近 ★★★ 地/宇 11 通常ストライクフリーダム Lv11で取得報告有 334 シェンロンガンダム 近 ★★★ 地/宇 10 キラ搭乗機 Lv6で取得報告有 チャンスガシャで獲得できるユニット一覧 第1~9回 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 2-3 ガンタンク 中 ★★ 地/宇 4 60 ディジェ 近 ★★ 地/宇 16 4-5 ガンタンク 遠 ★★★ 地/宇 5 61 ディジェ 遠 ★★ 地/宇 17 8-9 ガンキャノン 遠 ★★★ 地/宇 6 66 ジムIII 近 ★★ 地/宇 4 14 ザクI 中 ★★ 地/宇 2 71-72 ガルバルディβ 遠 ★★ 地/宇 5 17-19 ザクII 近 ★★ 地/宇 3 76-78 マラサイ 遠 ★★ 地/宇 5 21 アッガイ 近 ★★ 地 3 79-81 ガンダムMk-II(ティターンズ) 近 ★★ 地/宇 14 23 ザクII(指揮官用) 近 ★★ 地/宇 3 88-89 ギャプラン 遠 ★★★ 地/宇 17 29 ズゴック 近 ★★ 地 5 91 ハンブラビ 遠 ★★★ 地/宇 17 34 ドム(マッシュ機) 中 ★★ 地 4 98 リゲルグ 中 ★★ 地/宇 18 35 ゲルググ 近 ★★ 地/宇 4 99 ディザート・ザク 近 ★★ 地 4 40 シャア専用ザクII(マシンガン) 中 ★★★ 地/宇 4 127 ティエレン高機動型 中 ★★ 地 5 41 高機動型ザク(マツナガ) 近 ★★★ 地/宇 4 134 グフ 近 ★★ 地 4 43-45 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 近 ★★★ 地/宇 8 137 リック・ディアス(クワトロ機) 遠 ★★★ 地/宇 8 46-48 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 遠 ★★ 地/宇 14 139 ハイザック・カスタム 遠 ★★ 地/宇 5 53-54 メタス 近 ★★ 地/宇 5 140 メッサーラ 近 ★★★ 地/宇 22 58 リック・ディアス(アポリー機) 中 ★★ 地/宇 15 147 シャア専用ザクII(バズーカ) 中 ★★★ 地/宇 4 第10回~追加分 ※掲載の無いユニットが出たら報告をお願いします。 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 156 ヅダ 中 ★★★ 地/宇 5 157 ゲルググ(ライデン) 近 ★★ 地/宇 4 158 百式 遠 ★★★ 地/宇 10 159 Zガンダム 近 ★★★ 地/宇 12 169 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 14 214 ケンプファー 中 ★★★ 地/宇 8 224 ガンダム(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 8 240 ボリノーク・サマーン(スキル有) 遠 ★★★ 地/宇 11 242 ガンダムMk-II(エゥーゴ)(スキル有) 遠 ★★ 地/宇 15 244 ジン(ミゲル・アイマン機)(スキル有) 中 ★★ 地/宇 3 310 トーラス(ホワイトファング) 中 ★★ 地/宇 4 チャンスガシャで☆2マークⅡスキル付がでました。 -- 名無しさん (2012-02-09 02 00 23) チャンスガシャで☆3ボリノークスキル、ケンプファーでました。 -- 名無しさん (2012-02-09 03 15 08) ☆2スキルジン確認。自分では確認出来てませんがズダも出る模様。 -- 名無しさん (2012-02-09 03 18 06) チャンスガシャでZガンダム(スキル無し)でました。 -- 名無しさん (2012-02-09 04 05 07) 15回目くらいのチャンスガシャでZガンダム(スキル無し)でました。 -- 名無しさん (2012-02-09 07 41 10) Lv39のストライクフリーダム撃破で☆3スキル無しZガンダム、確認しました。 -- 名無しさん (2012-02-09 12 39 54) チャンスガチャで☆3ガンダム ビームサーベル(スキル付)がでました -- 名無しさん (2012-02-09 15 10 54) チャンスガシャよりNo.157☆2近ゲルググ(ライデン)出ました -- 名無しさん (2012-02-09 15 15 22) チャンスガシャで☆3メッサーラ出ました。 -- 名無しさん (2012-02-09 19 43 25) チャンスガシャで☆3クワトロリックディアス出ました -- 名無しさん (2012-02-09 19 48 33) ヅダ出ました。 -- 名無しさん (2012-02-09 21 00 30) 百式でますた -- 名無しさん (2012-02-09 23 01 01) ガンダムMk-II(エゥーゴ)(スキル有)でました。 -- 名無しさん (2012-02-10 00 00 32) キャノンⅡとガイアがlv20ででますた -- 名無しさん (2012-02-10 02 30 30) L7でトーラス(ホワイトファング) -- 報告 (2012-02-10 12 04 51) L11でジン(ミゲル)スキル -- 報告 (2012-02-10 12 06 54) L12でガンキャノンII -- 報告 (2012-02-10 12 07 34) L13でガイアガンダム -- 報告 (2012-02-10 12 08 18) L24でヅダ -- 報告 (2012-02-10 12 10 05) L36で百式(スキル無) -- 報告 (2012-02-10 12 12 20) L50でホリノーク・サマーン(スキル) -- 報告 (2012-02-10 12 15 17) 救援者のガチャ回数も増えた? -- 名無しさん (2012-02-10 13 40 22) ↑増えてるよ。Lv54相手の救援依頼あって参戦はしなかったけど、参加者の結果みたら、5回出来てた。 -- 名無しさん (2012-02-10 17 46 07) 救援ポイント Lv30〜Lv50が2000 Lv51〜が3000 -- 名無しさん (2012-02-11 15 09 46) チャンスガシャ☆3ブリッツ近コスト14出ました。 -- 名無しさん (2012-02-11 15 19 45) lv.2で☆2ジン -- 名無しさん (2012-02-12 15 45 26) 今回から自分より10の位が2つ上の支援すると1回お得って事ですね。例)自分Lv30=5回、Lv50を支援=6回。 -- 名無しさん (2012-02-13 03 42 58) 今回はスキル機体などが多いですね。 -- 名無し (2012-02-13 14 24 16) チャレンジバトルと総力戦とマスターズ...もうちょっと考えてイベントしてほしい。 -- オールドタイプ (2012-02-13 15 56 35) チャンスガシャのユニットが11連、エースガシャででてきた。アホらしい -- 軽課金プレイヤー (2012-02-15 10 20 09) メッサーラも確認しました。 -- バーニング (2012-02-15 12 19 43) エースガチャよりチャンスガチャの方がイイの出るとか運営糞だな。確率絞りすぎだぜ -- 名無しさん (2012-02-16 05 07 39) 搭乗機Lv6でシェンロンでました。 -- 名無しさん (2012-02-16 16 48 48) ブラバによる遭遇短縮が効かない!? -- 名無しさん (2012-02-18 00 54 38) ↑やっぱり今日の朝できませんでした^^; -- 名無しさん (2012-02-18 08 36 54) 一日半、総力戦が全く出ません。何故だ?最後に出た時のLvは128。 -- 名無しさん (2012-02-18 13 02 34) どうやらブラバ対策がされたと見たほうがいいですかね^^; -- 名無しさん (2012-02-18 21 17 15) オールドタイプ チャレンジはGP稼ぎ 総力戦はユニット稼ぎと考えればいい。 -- 名無しさん (2012-02-19 12 36 41) めんどくさいが、任務エネルギー使い切って低いLVの救援に参加→例えば1回5消費のエリアなら5分毎にエネルギー使いきれて任務開始できるから遭遇率は上がる -- 名無しさん (2012-02-19 12 57 06) 任務経験値を一切得ずに総力戦が出来ないのは辛いな。釣りしにくくなるし、何より時間がかかる。なんでこう改悪するかねぇ -- 名無しさん (2012-02-19 14 22 54) なるへそ、了解 -- オールドタイプ (2012-02-20 09 08 53) 搭載機のガシャ、80回近く回しているが、シェンロン1機も出ず・・・ -- 名無しさん (2012-02-20 10 06 16) 初日にlv5のキラ機からシェンロン出たけどそれ以降全く出ず・・・ 正しくレア機体化してませんか? -- ジーク・ジオン (2012-02-20 12 38 36) Lv100超えてるんですけど、キラ搭乗は1回だけ。どんな選出方法なのかなぁ? -- 名無しさん (2012-02-20 17 02 13) シェンロン完璧にレア化ですね。私も全く出ず、スキルイージスでピントレしちゃいました。 -- 名無しさん (2012-02-20 17 39 07) ブラウザバックで任務経験値キャンセルで総力戦可能。 -- 名無しさん (2012-02-21 00 53 20) 名前 コメント ※イベント専用スレッドを用意しておりますので、イベントに関する考察・質問・雑談等は、こちらのイベントの雑談・質問板でお願いします。
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ストライクフリーダムガンダム コスト 590 耐久力 700 盾 ○ 変形 × 通称:ストフリ DP キラ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 105 射角が広く弾数も多い優秀なBR((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 連結ロングライフル - 160 2丁のBRを連結しロングライフルとして使用((ビーム属性)) ((ダウン)) マルチCS 2丁BR4連射 - 132 2丁のBRで4連射撃((C出し89)) ((ビーム属性)) サブ射撃 一斉射撃 1 249 腹ビーム・レールガン×2・BR×2から2秒間発射威力大・隙大・誘導中((ビーム&実弾属性)) 特殊射撃 スーパードラグーン 14 40 レバーNで自機展開 レバー入で全方位攻撃3秒/1発リロード ((ビーム属性)) ((常時回復)) ((回収するまで再使用不可)) 通常格闘 ビームサーベル - 250 よく動くが攻撃時間は長い 前格闘 - 151 サーベルで2回突く 両方BRC可 横格闘 - 192 サーベルでの3段斬り 特殊格闘 - 181 2段技 右に範囲が広め BD格闘 - 145 1回で2HIT 発生がとても速い 主力 【更新履歴】 22/10/11 サブ射追記 12/25 スピードコンボ追加 12/23 スピードコンボに追記 スピードズンダ追加 全体的に 全ての性能が優れている万能機で、死角は無いと言っていい。 同コスト帯の∞ジャスティスやレジェンドと比べ、タイマンを得意とする。 BDの性能は最高クラス。 射撃は、BR・ドラグーン(以下ドラ)・CSと強力なものが揃う。特にBRは非常に高性能。 格闘は、強力なBD格をはじめ威力のN、回り込みの横となかなかのものがそろっている。 唯一の弱点は、覚醒コンボの威力の低さ。立ち回りと手数でカバーしよう。 中距離では、優秀なBD・BRのおかげで基本的な射撃戦を高レベルにこなすことができる。 近距離ではドラ、CS、BD格闘の三種を組み合わせた戦法が非常に強力。 特にドラ展開時は攻守ともに最強クラスである。 強力な武装を多く持っており、使い分けられればかなりの強さを発揮できるだろう。 この機体、フリーダムの上位互換ではあるが戦い方はあまり似ていない。 インフィニットジャスティスがジャスティスを全体的に強化したような性能であったり するのとは対照的で,求められる感覚はフリーダムとはかなり異なってくる。 基本戦術 まずは中距離からBRで牽制しつつ、接近して待機ドラ接射や、BD格闘・横格闘を狙っていく。 (格闘時にはなるべくマルチCSで保険をかけておきたい) 格闘を嫌がって逃げたりステキャンしたりする相手の着地を取るのが、対になる選択肢。 ダウンさせたりした場合、暇さえあればドラを停滞させておきたい。 例え残弾が無くても相手にとってはかなりのプレッシャーとなる為 迂闊には手が出せなくなり、又自分から格闘を入れるときの起点にもなる。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード 4.65秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 58%] 高コストなのでダメージ高めのBR。旋回速度の速さもあって射角はとても広い。 弾数が10発もある上、約4.65秒で1発回復とリロード速度も優秀。弾切れする方が難しい。 普通に戦っていれば大抵は弾が余るので、遠距離からでも牽制として積極的に撃っていって良いだろう。 唯、ほんの僅かだが他のMSより硬直が長い。 格闘からのBRCは基本的に必ず出すべし。(格闘後の硬直がどれも長い為) 左右に1つずつ持っているBRの内、相手に近い方で撃つ。 《単発CS》連結ロングライフル [チャージ時間 約2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1以上2未満][補正率 ??%] チャージ時間がかなり短く、撃とうと思った時にすぐ撃てる。 銃口補正・誘導共にかなり優秀な太めのビームで、弾速はBRよりも速い。 (弾速・誘導共にフリーダムのサブ射撃とほぼ同等) ダウン属性を持つが受身は取られ易い。(ダウン値はBRより低い) 威力は通常時で160、CSC時は96と申し分ない。 又、撃つと若干後ろに下がる。 発射前に少し溜めが入るので発生はやや遅く、格闘キャンセルとしては不安がある。 地上から撃ってすぐ着地するか、ある程度高度を取ってから撃つべし。 硬直が少し特殊で、撃った後少し落下してから動ける様になる為だ。 又撃った後の再攻撃不能時間が結構長く、ショートステップ1回分位。 ブーストの消費も激しく,中距離でうかつに使うとBRなどで反撃される恐れもある。 チャージ途中(チャージ完了前)にロックを変えただけでマルチCSになってしまうので ダウンさせた後等にセットプレーで使うと効果的。 中距離でのカット・クロスやGHによる狙撃として使えば、強力な援護武装となる。 射角が広いので高飛び対策にも使える。 《マルチCS》2丁ビームライフル連射 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 51?%] 2機に向かってBRを4連射し、威力は全段Hitで132、CSC時は79ダメージ。 1発毎に誘導と銃口補正があり、1度のステップでは全て避け切れない事が多い為強引な着地取りも可能。 1発当たるだけでよろける為援護武装としても優秀。 CSの中ではかなり発生が早い為、格闘キャンセルにも使える。 特に大きく移動するBD格闘とは相性が良い。 格闘をヒット中にCSCしてカットしに来た敵を追い返すなんてこともできる。 便利な武装ではあるが硬直・ブースト消費が大きく外すと反撃され易い。 敵機への角度が振り向き撃ちの角度になるとビーム射出までの時間が大幅に延びる。 小ネタ アクロバットシューティング 敵機の位置によっては稀に上下逆さになったりして撃つ現象。 通常マルチCSよりも在らぬ方向への射撃が目立ち、最悪かすりもしない事もあるなど、実用性はほぼ無い。 前格、特格、BD格からキャンセルする(格闘自体はHitさせなくても可)と高確率で発生する模様。 恐らくマルチCSがチャージ完了した時にどちらの腕でどちらの敵を狙うかが固定されるのと、 敵の吹っ飛び方向が原因と思われる。 因みに横に180度くらい回って撃つケースも稀に見られる。 此方も上下逆さになる時と同じくらい発射までにタイムロスが有る。 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1発目 66 66 1.5 51% 51% よろけ 2発目 104 66 1.5 26% 51% よろけ 3発目 122 66 1.5 17%? ??% よろけ 4発目 132 66 1.5 14.5% ??% よろけ 《サブ射撃》ハイマットフルバースト [常時リロード][リロード 13.5秒/1発][属性 ビーム+レールガン][ダウン][ダウン値 ?×?][補正率 ??%] 腹部のビーム砲+腰部のレールガン×2+ビームライフル×2を使った5本のゲロビ。 ビームと実弾の両方を発射する。当然相手の実弾兵器を打ち消せる。 フリーダムとは違い「BRを封印せずにいつでも使える」のが強み。 発生もフリーダムより早い様だ。 リロードが非常に遅いが、多用する武器ではないので問題ない。 硬直が長く外せば反撃確定、放置されたら僚機が危機に陥る。 当たる確信がないのならば使うべきでない。 横の銃口補正は中々優秀。上下への銃口補正は良くない。 自由落下で着地寸前の相手に使うと相手の頭上を掠めるだけで当たらない事もある。 フリーダムのフルバーストと同じく、攻撃を受けた瞬間に攻撃判定は消滅する。 尚、射程はフリーダムのものより僅かに長く、弾速は大きく劣る。 範囲の広さを利用して最後の足掻きにも一応使える。 なお、落ちて戦場復帰する相手に着地取りの要領で重ねると、横幅と持続時間の関係上、回避が困難になる。 (一応、上昇速度のあるジャンプか盾で回避できると思われる) 以下は距離別の考察。 「近距離」 フルバースト→スピード覚醒で敵の反撃を回避→反撃 敵機格闘を確認→パワー覚醒→フルバースト。 …と覚醒絡みならば使えなくも無いが、普通に格闘をする方がローリスク。 「中距離」 狙うならこの距離。 長いモーションの格闘を受けている僚機へのカットが最大の狙い目。 着地を狙うならば、対象が地面に着く辺りを目安に。 そうすれば多少の着地ずらしは強引に取る事が出来る。 「遠距離」 銃口補正の性能上、封印安定。 単発CSの方が良い。 ちなみに超遠距離では途中でビームが途切れるのでそもそも意味がない。 《特殊射撃》スーパードラグーン [常時リロード][リロード 3.35秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.25×8][補正率 80%] 格納された全8基のドラグーンを射出する。 射出してからの硬直が結構長く,うかつに使うとBRなどをもらったしまうので 建物の陰に隠れるなどして安全を確認してから展開しよう。 単発のダメージは40。2Hitで72、3Hitで98、4Hitでダメージ118の強制ダウン。 対人戦では元々性能が良いこの機体に更なる防御力が追加されるので非常に強力。 展開にはブーストゲージを3分の1程消費。ブーストゲージの無い時に空中で出すのは危険。 リロードは早めで、BRと織り交ぜれば弾切れの心配も余り無い。 但し威力は大した事なく、全弾発射の為レジェンド、プロヴィデンスの様に ドラグーンメインという訳にもいかない。寧ろ直接当てるつもりはない位で。 ドラグーンで相手を動かし、着地や硬直に本命の攻撃を叩き込むと良い。 これに頼りすぎてダメージ負けするという本末転倒な事にはならない様にしよう。 ダメージから考えるとビームのダウン値や補正値はレジェンドと同じと思われる。 「全包囲攻撃」(レバー入れ特殊射撃) 若干距離が離れた位置での援護、牽制に。 飛ばれるとかわされてしまうものの、着地取り合戦に持ち込み易い。 とは言え、弾数がある時は基本的に停滞させておく方が良いだろう。 視認してくれれば回避しようとしてブーストを消費してくれるので、 弾数が無い、又は少ない時こそ有効かもしれない。 ラッシュ時はモーションとドラグーンユニット自体のスピードが速くなる。 「自機周辺停滞」(レバーニュートラル特殊射撃) 基本的にこちらを使用。 ドラグーンを自機の周りに20秒間展開する。 20秒経過かダウンで自動格納。 特殊射撃を入力する事で展開されたドラグーンからビームを撃つが、自機に硬直は無い。 ビームは上のドラグーンから順番に発射される。 発射→格闘・着地取り・自機防御と用途は広い。 これがあるだけで敵機にとってかなりのプレッシャーになるので、暇さえあればとりあえず停滞。 戦闘開始直後に展開しておくのは基本。 超近距離では非常に高い命中率を誇る。 振り向き撃ちにならないので、逃げながら止まらずに撃てるのも非常に良い。 相手からすれば、ドラを停滞させたこの機体に格闘をあてるのは難しいだろう。 よろけ属性の攻撃を喰らっても射出し続けるので悪くても相討ちには持っていける。 更にパワー殺しにも利用可能。 起き攻めでの使用は効果が薄いので時間稼ぎ程度にしかならない。 余り使用しない方が良いだろう。 <各武装での注意> CS・マルチCS・サブ射・ドラグーンはブーストが無い時に地上で使ってしまうと、 着地硬直も含め膨大な隙を晒してしまうので要注意。 ブーストゲージには常に気を配り、余裕があるならなるべく低空で出す様にしておこう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》[ダメージ:250][ダウン値:4(1+1+1+1)] 斬り→斬り→掬い上げ→叩き落としの4段格闘。どこでもBRCが可能。 誘導・発生は普通。最高コスト機としてはごくごく平凡な性能。 攻撃時間が長めで、2段目から3段目、3段目から4段目に移るときにやや溜めがある。 特に4段目で大きく動き、威力も高い為出し切りたいが、 3段BRCでも底々の威力(214)で、吹き飛ばし+強制ダウン。 状況によって使い分けよう。(3段目までの攻撃時間は早め) 但しガルナハン基地等でよく起こりがちなのだが 上り斜面で通常格闘を当てた場合、2段目で相手が地面に着いて3段目がダウン追い討ちになってしまう、という事があるので注意。 攻撃時間が長いので,カットの心配があるときはほかの格闘で済ますほうが良い時もある。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 111 143 1 96% 96% よろけ 2段目 108 60 157(132) 182(145) 1 77% 80% ダウン 3段目 185 100 214(200) 230(208) 1 46% 60% ダウン 4段目 250 140 265(258) 272(261) 1 ??% ??% ダウン 《前格闘》[ダメージ:150][ダウン値:2(1×2)] 左右のサーベルで前方に2回突く。1段目、2段目共にBRC可能。 伸びと誘導は良いが攻撃判定が横に狭く、N格や横格に比べてかなり当て難い。 利点は攻撃時間が横格に比べて短く伸びが良い事、又終了後の硬直もBRCすれば少ない事。 横格は乱戦時に使用すると僅かながらも硬直を狙われ易いので、そういう時は前格を使おう。 手早く攻撃を済ませられ、結果、被弾確率も下がる。 だが、1度の入力で2段まで出る上にBRCしないと硬直が長い為、外すと悲惨な事に。 そういう訳で、ダメージ自体はBRC込みだと中々の威力で決して悪い性能では無いのだが 他の格闘に隠れ使い所が余りない悲運の格闘である。 意外に知られていないが相手のバクステを狩ることも可能。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 80 80 120 141 1 64% 64% よろけ 2段目 150 110 181(166) 198(174) 1 24% 38% ダウン 《横格闘》[ダメージ:192][ダウン値:3(1+{1×2})] 斬り→2段Hitの叩き付け。全段BRC可能。 2回目の入力で2段目と3段目が出る。 攻め継続するなら2段→BR。 1段→BRは時間こそ短いが、威力が低いのでやめた方がいい。カットを避ける時くらいか。 他の590の横格に比べ威力やカット耐性などが見劣りする。終了後の隙もBRCしなければ隙も大きい。 回り込み性能、発生、突進速度は良好なのだが、判定はインフィニットジャスティス並に弱い。 人によってこの格闘の評価はまちまちだが決して悪い格闘ではない。 上記の3つの長所のお陰で、着地取りや小さな隙にも当てていける格闘なので、 使わないのはストフリの格闘をしっかりと生かしきれてはいないと言える。 但し、攻撃時間こそ短めなものの、攻撃中は殆ど動かないので、乱戦時にはBD格闘や特格の方が吉。 因みに攻撃時間は特格の方がやや短い。状況によって使い分けれればいいだろう。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 60 60 114 142 1 86% 86% よろけ 2段目 120 70 152 170 1 52% 60% よろけ 3段目 192 140 209(200) 218(205) 1 ??% ??% ダウン 《特殊格闘》[ダメージ:181][ダウン値:4(1×4)] 攻撃時間が短めで威力は底々、攻撃範囲が広く伸びも中々。 1回の入力で全段出る為外すと悲惨。ご注意を。 外した時の保険でCSを溜めておくといい。 左手側の攻撃範囲・発生が優秀である為、自機よりも左にいる敵機のステキャンを狩る事が可能。 だが、正面や右手側は偵ジンや生ザクのN格に判定負けしてしまうレベル。 右のBD格、左の特格と使い分けられるといい。 BRCが可能で、特格後、敵機が地上にいる場合はすぐにBRCすると追撃が間に合うが 敵機が空中にいる場合は大抵ダウン追い打ちになる。 威力があり、攻撃時間も大分短いので、vsデストロイ戦において真価を発揮する。 パワー覚醒潰しにも使える。 壁を背負った際の相手の起き攻めに対抗し易い格闘でもあり 起きる→相手がステップで動き回る→特格入力→判定のデカさで巻き込む→ウマー といった事もできるので、最後の悪あがきにでもどうぞ。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 - 128 1 82% 82% よろけ 2段目 91 50 - 152 1 64% 78% よろけ 3段目 142 80 - 189 1 50% 78% ダウン 4段目 181 80 213(193) 216(199) 1 ??% ??% ダウン 《BD格闘》[ダメージ:145][ダウン値:2(1×2)] 主力格闘。 相手に向かって高速で突進し、すれ違い様にスクリュー回転して両手のビームサーベルで2度斬りつける。 発生が非常に早く(全機体中最速の発生速度の12fr)踏み込み速度、誘導も良い。 判定そのものは弱いが高速発生のお陰で相手の格闘発生前に潰せる事も多々ある。 大きく動くので敵僚機にカットもされ難い。 攻撃範囲は自分から見て右にかなり広くステップでの回避も困難だが逆にステップされると回避され易い。 フリーダムのものと比べると、技終了後の減速が殆ど無い為外しても移動距離が長く 相手の格闘による反撃が届き難い。硬直も気持ち程度だが減っている。 だが攻撃判定が(他の格闘に比べて)後ろの方にあるため、敵の格闘とカチ合うと潰され易いのと 外した時の隙が大きい事は変わらないので過信からの乱発は厳禁。 BRCは1・2段目で共に可能。 1段BRCは隙が少なく着地も早めに出来るものの威力がかなり低め。 2段BRCは追撃が遅くなってしまうと当たらない事がある。 低空で当てて2段目キャンセル時にチャージを溜めて単発チャージを撃つと 相手が受身を取った場合に確定で入る。 が、敵僚機が近くにいた場合確定でN格もらう位の隙を曝すのでタイマン時のみ推奨。 1段目はストフリから見て右側に攻撃判定が大きい。 2段目BRCはふっとばし+高ダメージと強力だが、振り向き撃ちになってしまうので 場合によってはBRCしないのも手かもしれない。 尚、逆にこの攻撃を相手にする場合ほぼ真横から斬りつける為か、正面からではシールドガードできない。 ジンHM2型のカウンターも×。 対抗策はひきつけて出す事。 そうすれば正面に近い角度から受け止めて防ぐ事ができる。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 80 80 132 159 1 82% 82% ダウン 2段目 145 80 185(165) 207(176) 1 64% 78% ダウン コンボ 威力 備考 非覚醒時 BR→単発CS 160 強力なセカンドインパクト。 ドラ→BR→単発CS 190~195 脅威のサードインパクト。ドラが1Hit(195)か2Hit(190)かでダメージが変わる。 ドラ×3→BR 150 待機ドラが当たった際にでも。ドラ1Hitだと126、2Hitだと144ダメージ+攻め継続。 ドラ×3→単発CS 177 威力は↑より高いが足が止まってしまう。 ドラ×2→BD格→単発CS 198 ドラグーントルネード(小ネタ参照)。操作は難しいが非常に避け難い。 NNN→BR 214 強制ダウンで遠くへ吹っ飛ばすので分断させ易い。 NNNN→BR 258 〆のBRは追い討ち。BRが安定しない上にダメージは殆ど変わらない。 NNNN→単発CS 261 こちらも〆は追い討ち。余り意味は無いので↑推奨。一応通常時では最高ダメージか 前前→BR 166 乱戦時にどうぞ。ダメはダウン追い討ち 横横(1Hit)→BR 152 攻め継続の中ではまともな威力。 横横→BR 200 接近戦の要。カットには注意。ダメはダウン追い討ち 横(CS溜め)横(1Hit)→BR→単発CS 180 後方へきりもみダウンが取れる。横の入力の際にCSを仕込む BD格→BR→単発CS 200 セカンドインパクトキャンセル。難易度は高いが威力は↓の方が上。 BD格→単発CS 204 当て易く、威力もそれなり。 BD格→マルチCS 171~183 マルチCSの当たった数によって変わる。 特→BR 193 攻撃時間が短くダメージも底々。 SPEED ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) BR(振り向き) BR 165 スピードズンダ。 BR→CSC BR 165 振り向き撃ちをしなくてもいいスピードズンダ。チャージが早いのでかなり撃てる。CSCが出る前にJCかSC BR(振り向き) BR 単発CS 209 スピードズンダを利用した3連射。 BR 単発CS BR 241 スピードズンダもどきの3連射。〆のBRが追い討ちだと219ダメージ。 N N BR 194 お手ごろ攻め継続、 N N 横 前(1Hit) 216 攻め継続最大ダメージ。 N N 横 前(1Hit) CS 290 ↑と2択で選べる。 N NNNN 288 覚醒ゲージが残り僅かな時に。NNN→BRも当然有(255ダメージ)。 N サブ 270 手抜きコンボ。簡単な事と早く終わる事が長所。N サブ系は自機の位置や相手の機体によってダメージが変わる。 N N サブ 300 Nを1発増やすだけで威力が300台に。 N N N サブ 297 ↑を推奨。 N N N N サブ 303 CSを使わない場合の最大ダメージ。コンボ時間が長い上にカットされ易い。 N N N N 単発CS 304 コンボ時間が長い。JCだとカットされ易い。 N N BD格 単発CS 305 スピードデスコン。使い辛いのが欠点。 N N BD格 BR 292 ↑ができなければこれで。BRをサブにすると303ダメージ。 N BD格 BD格 278 N格始動でカットされにくい。 N BD格 前 281 ↑よりカットされやすいが高威力。途中でカットがないと判断したときに。 N>N>N>BD格(1HIT)単発CS 306 空中限定デスコン。BD格>単発CSはJC推奨 前 NNNN 223 補正率の関係で威力が悲惨な事に…。 前 N BD格 単発CS 252 前始動デスコン。威力はお察し。 横 NNNN 271 威力は底々。 横 N BR 189 攻め継続。2段目を横にしても威力は一緒。↓を推奨。 横 N 横 前(1Hit) 205 攻め継続。↑をやる位ならこちらをやろう。 横 N N N 単発CS 301 横始動デスコン。大して動かない。 BD格 特 231 素早く強制ダウンを取れる。 BD格 サブ 268 素早く強制ダウン 底々のダメージ。 BD格 BD格 BD格 264 ジャンプ2回と格闘の繰り返し。 BD格 BD格 BR 273 ↑のコンボの〆をBRに変えた場合。JCでBRが安定する。 BD格 BD格 単発CS 293 上記のコンボをCSで〆。射撃をずらし押しする事でコンボ中に溜める事ができる。 (BD格1HIT)×5 280 BD格闘をすべて1HITで止める、空中限定なうえタイミングがシビアだがかなり動く。 BD格2HIT N格 BD格1HIT 単発CS 300 おそらくBD格始動デスコン。最速JCで。 NN BD格 CSorBR 293or267 数あるストフリスピ覚の中で最速。NNの次、BDは最速で出さないと拾えないので注意 RUSH BR×3 195 基本。2発だと165ダメージ+攻め継続。 BR×2→単発CS 209 ↑の応用。チャージ速度が上がるので狙い易い。 N→横→N→横 195 攻め継続その1。BR2発の方が良さげ。 N→(覚C)→N→横→前(1Hit)→(待機ドラ) 216 攻め継続その2。前2発目を待機ドラによってキャンセルする。 N→(覚C)→BD格→(待機ドラ)→BD格 275 手早く底々のダメージ。 N→(覚C or 待機ドラ)→NNNN 288 ラッシュらしさが何も無い悲しいコンボ。 N→(覚C)→N→(待機ドラ)→サブ 300 待機ドラキャンを利用したラッシュデスコン。ドラキャンを挟んでいるのでサブに補正が掛からない。 横→NNNN 271 お手軽コンボ。威力も底々。 横→N→横→前(1Hit)→(待機ドラ) 205 攻め継続その3。覚Cがないので簡単。 BD格→(覚C)→BD格→(待機ドラ)→BR 273 キャンセルのラグのせいで取りこぼし易い。入力は最速で。 BD格1段→特格 221 お手軽コンボ。ものすごく素早い。 POWER BR→単発CS 281 セカンドインパクト。 BR→(覚C)→サブ 297 覚CはCSCで。 単発CS 280 Hit寸前で覚醒。 マルチCS 231 Hit寸前で覚醒。狙う機会は多い。 サブ 327 発射と同時に覚醒。 ドラ×4 206 出来れば↓を狙おう。 ドラ×3→BR 264 接近戦時にどうぞ。ドラ1Hitだと219、2Hitだと245ダメージ+攻め継続。 ドラ×2→BD格→単発CS 308 ドラグーントルネード。 NNN→BR 314 長距離吹き飛ばし+大ダメージ。但し覚醒抜けの可能性大。 NNNN→BR 332 ↑の方が実用的。BRがダウン追い討ちだと328ダメージ。 NNNN→単発CS 336 パワーデスコン。CSがダウン追い討ちだと333ダメージ。 N→(覚C)→NNNN 332 N確定時にどうぞ。 N→(覚C)→サブ 327 動かない。 N→(覚C)→前1Hit→BR 252 覚Cを利用した攻め継続。Nからなので当て易い。 前出し切り→BR 291 1番早く終わるので割と使える。 横横→BR 310 横格から入るのでカウンターに。 横横(1Hit)→BR 266 攻め継続。 横→(覚C)→サブ 321 ダメージは高いがサブのリスクが大きい。 横→(覚C)→NNNN 324 カウンター確定時に。 BD格→BR 305 当て易くカットされ辛い。 BD格→単発CS 314 ↑と2択で。 BD格→(覚C)→横横 309 高威力。 BD格→(覚C)→BD格→BR 309 よく動くが硬直は大きい。 特→BR 308 軽く300超え。 覚醒考察 SPEED 元々速い機体のスピードが更に速くなり、相手の攻撃をよけ易くなる。 又攻撃モーションもスピードアップ。 だがコンボの威力は低めで、CSやBDを含むものはやや入力が難しい。 BD格闘連打はカットされ難く、覚醒抜けされても受け身にBD格闘がほぼ確定するので強力。 覚醒コンボとしては少し威力が低いが、手早く終わるのは良い。 唯どの格闘のコンボ補正が悪い為、上記以外は通常通り出し切りでダウンを奪い もう1機を狙いにいこう。 ドラグーンを隙なく待機させられるので、終り際には必ず使っておきたい。 ※覚醒コンボ情報募集中。 RUSH BRの弾数が豊富なので、リロード速度上昇の恩恵は薄い。 唯、機動性は良いのでBR連射による相方援護の性能は非常に高い。 又ドラグーンのスピードが速くなる為、遠距離からの攻撃力はスピード以上。 他の攻撃全般も隙が少なくなるので、うまく使っていきたい。 覚醒コンボは威力が低いので、無理に狙う必要は無い。 ※覚醒コンボ情報募集中。 POWER 50%発動による2回覚醒がお勧め。 格闘や射撃の威力が増加するので単発でも大ダメージを狙える。 BRがHit確定時に覚醒するのがベスト。 1落ちした後の敵の耐久を一気に減らしたい時や、速く勝負を決めたい時に使うといいだろう。 サブを当てる事ができれば体力がそれなりに残っている相手を一瞬で沈めるなんて事も出来る。 一発逆転を狙いたい人にピッタリだろう。 基本的にどの格闘も「出し切り+BR」で300は減ると考えて問題無い。 僚機考察 コスト280 590絡みでは最もよく見かけるコンビ。高機動、かつメインで連携をとれる機体だと相性がいい。 ウィンダム(ジェットストライカー装備) 機動性、射撃性能、生存能力どれをとっても優秀な万能機。 コスト280機体の中では最も安定性が高いだろう。 ムラサメ 変形可能な万能機。Jダムよりも攻撃寄りの性能。 MS時の機動力はJウィンダムに負けるが、MAでの長距離移動は目を見張るものがある。 MA格闘のBR連射による爆発力も侮れない。 バクゥ 自由×ラゴゥ的な組み合わせと考えてもらって良い。 ラゴゥに比べて機体性能は若干落ちるが、攻撃力に関しては然程違いがない。 対してストフリ側が基本性能に加えてドラグーン、BD格の強化が追加されたので チームの攻撃力は大幅増加。 自由×ラゴゥの戦術を踏襲しているだけでかなりの戦果が挙げられ その上、ドラグーンのねじ込み接射から強制ダウン、片追いと戦術の幅が広がる。 ドラを待機させて射撃戦をすれば、不安のある接近戦の防備も完璧。 唯、バクゥはものがものなので2機に囲まれた場合はラゴゥ以上に危険。 レールキャノンは確実にクロス・カットを、ミサイルポッドはダウンから片追いを狙っていける。 ミサイルポッドの長所であるダウンより、短所の打ち切り時の無力がこの場合目立つ。 使い勝手のよさから、レールキャノン推奨。 指揮官用ディン Jウィンダム以上のBD持続を持つ万能機。 マシンガンなので乱戦やタイマンは弱いが、片追いされても自力で逃げられるし 中距離ならBRより強い部分もある。 ジンHM2型 かなり強力だが両者にかなりの腕と相性が必要。格闘での援護に徹する事で安定する。 隙あらば格闘でダウンを奪い、片追いに持ち込もう。 ハマれば強いが格闘機故にリスクも大きいので無理な攻勢には出ない様に。 ゲイツR ジンHM2より格闘が下がり、射撃が上がった感じ。 機動性能に乏しいが、一応万能機と言っていいだろう。 格闘やサブ射撃でのカットを意識すれば十分戦える筈。 ゾノ、核ウィンダム、ジン(ミサイル) 運動性能が悪く、ストフリの長所である機動性能を活かせないので相性が悪い。 前線でBD格闘暴れている所を闇討ち、若しくはサブ射撃でダメージ勝ちを狙う等、工夫が必要。 コスト270 コスト280に比べて選択の幅が広い270。 バビや長距離強行偵察複座型ジン、ダガーL(キャノン砲)等実践投入可能な機体もある。 より詳しい研究と実戦訓練がなされれば十分いける。 コスト200 590の1落ち+200の2落ちで990という、コスト観点からすればかなりナイスコンビ…に見える。 しかし現実には、200の機動力・耐久力の低さと今作の早い展開のお陰で 余程の玄人でもない限り200側2墜ちに留めるのは困難。 ただストフリが味方を狙う敵に闇討ちをちゃんとできればダメージ勝ちも可能である。 最初から200放置で2機ともストフリを狙っている様なら 自慢の機動力でしっかり敵の攻撃を回避し、相方との連携で撃破していこう。 オーバーコスト編 コスト590 この枠では原作通りストフリ ∞正義が最有力。 隠者や運命の2機が相方なら、相方に前線で暴れて貰い ストフリは各種多様な射撃武装で味方をカバーする事でサポートをこなす。 隙あらば格闘やサブ射を的確に入れていくといい。 ストフリのサポートで隠者や運命が暴れる事ができれば その爆発的な火力で一気に相手の耐久を削り取れる。 【レジェンド】 お互い中距離での攻撃方法が豊富なので相性は良い。 だがドラ BRだけではダメージ負けする恐れがあるので主にBD格闘を狙っていく必要がある。 ストフリの格闘はBD格闘以外攻撃モーションが比較的長いのでドラとの相性はよくない。 又ストフリ×2というコンビも有。互いに長ブーストで多彩な射撃武器が揃っている為 落ち着いて前衛、後衛をきちんと担当すれば十分戦える。 どれだけ前衛をフォローできるかが勝負の決め手。自分は被弾は少ないのは無論 しかし自分が前に出過ぎず前衛がタコられるのも駄目。 匙加減は難しいが、自分は格闘しない間合いで 常に前衛の近めの距離で一歩引いた前線から状態で援護。 後衛は前衛が敵の壁になる様に動いて 絶対に片追いされぬ様前衛がダウンしない様に戦うのがベスト。 ストフリならドラグーンの弾が有ろうが無かろうが撒いておくだけでも相当効果がある。 但しどの機体と組むにしても2人とも墜ちると即敗戦なので、相方の耐久は常に把握しておこう。 通信はこまめにするとよい。 覚醒はスピードがベスト。というかほぼスピード以外選択肢は無い。 グリーンホーミングのお陰で元々高い後方での援護能力が 更に上がった為慣れればガチ。 相方としっかり連携して、圧倒的な力で相手をねじふせよう! コスト560 アカツキ(シラヌイ装備) ドラグーンバリアを張って貰う事により、射撃属性の完全無効化が図れる為相手は近付くしかないが 自身もドラグーンを待機させておけば相手は迂闊に攻撃できなくなる。 コスト450 基本的に僚機と共に近~中距離で戦う。今作は展開が更に早くなった為、いかに被弾を減らすか鍵。 450が2落ちした時点で気が付けば耐久力が赤いなんて事がない様、頑張って避けまくろう。 相方は、機動性を重視するならガイア。 格闘主体のSインパルス・スラッシュザク・ハイネグフにタイマンを作らせ 自分は停滞ドラグーンと射角の広いBRで逃げ気味なんてのもいい。 もし相方が片追いされたら、隙を見てサブ射やCS、格闘を叩き込もう。 底々戦えるとはいえやはりコストオーバーコンビ。しつこい様だが通信はこまめに。 覚醒はやはりスピード推奨。 グリーンホーミングのお陰で後方援護能力が上がった為慣れればガチだろう。 vs.ストライクフリーダム対策 弱点らしい弱点が無く、どの距離でも戦い辛い相手。 一応停滞ドラをつけていない時の接近戦が少しは弱点と言えるが、それでもコスト相応に強い。 以下は厄介な武装の対策について 待機ドラ>BD格闘>マルチCSの順になっている。 「待機ドラグーン」 ドラグーン停滞時は近距離で迂闊に手出しが出来なくなってしまうので非常に厄介。 最良の対策はダウンを奪う事。 BZ系射撃やクロスBRでストフリをダウンさせたい。 停滞ドラグーンのビームは着地等の隙の防御として使うか BR・格闘の布石にするのがセオリーなので、 ドラグーン自体よりも本体の動きを良く見た方が対処し易い。 着地取りも警戒する。 近距離戦になってしまったら、迂闊に先出し攻撃をしないという事と 零距離にならないという事に気をつけて敵の隙を伺う。 どうしても格闘しなければならない場合、1段目でダウンを奪えるものを使おう。 シールド防御という手もあるが 成功しても更にその後の駆け引きで読み勝たないといけないので効果は薄い。 ドラグーン自体の対策ではないが、格闘距離より少し遠い位の近距離を保っていれば 射出時の硬直に確実に攻撃でき、抑止にもなる。 「BD格闘」 その発生の早さから、ステップしてもひっかかる恐れがある。 判定は弱いが発生が鬼の様に速いので 2~3キャラ程度(BRの銃身位)の距離の時は格闘で潰す事は考えない。 自分から見て左側に大きな攻撃判定が出るので、右ステップすると避け易い。 しかし特殊格闘は右側から攻撃してくる為、右ステップだけではダメ。 この辺は読み合いになる。 避けた後も格闘ではCSCに潰され易いので、無難にBR等で反撃しよう。 「来る!」と感じたら底々の判定の格闘(主にN格辺りか)をぶっ放してみるのも1つの手だ。 当たり判定さえ出てしまえばほぼ勝てる。 ブリッツのサブ射の様に発生が早く見返りの大きい武装がある機体なら 直接当てて返り討ちにする事もできるが所詮博打である。 「マルチCS」 例えストフリがこちらをロックしていなくとも突然撃ってくる恐れがある。 格闘を狙いに行こうとして迎撃されるケースが多いので、仕掛ける時は慎重に。 格闘CSCは補正により威力は低いものの、我侭な先出し格闘からダウンさせられると痛い。 避けたら冷静にBR(滑り撃ち推奨)で反撃するのが無難。 BRならばBD格→マルチCSCも簡単に潰す事が出来る。 高レベルCPUは即反撃してくるので1回見てみるといいかも。 冷静になれば対処するのはそれ程難しくない武装である。 N格入れ放題の硬直があるので最大ダメージを叩き込んであげよう。 小ネタ ドラグーントルネード(待機ドラ→BD格闘→CSorマルチCS) まず待機ドラグーンを展開しておく。 次にBD→特射(ボタン2つとも押しっ放し・CS溜め BD格闘出す為)→BD格闘→CSC。 ドラグーンを相手に撃ちながらの為BD格闘を当て易くする事ができる。 もし格闘を避けられてもCSCで保険が掛けてある訳だ。 最初にドラが1発も当たっていなく、且つBD格闘が当たればBRC→CSCというコンボもできる。 ドラが5発当たるとダウンしてしまうので注意。 脅威のサードインパクト チャージを70~80%ほどまで溜め、待機ドラグーン→BR→CSと順番に撃つとかなり強力な連携となる。 かなりのテクニックを要するが、ラッシュ覚醒中ならチャージが早くなる為 溜め分割が不要となり比較的簡単に。 ドラグーン分割 まずドラグーンを相手に射出する(一応停滞でもできるがタイミングが難しい) そしてドラグーンが戻ってきた時 全て収納する前にまた射出(各個バラバラに帰ってくるので各々のタイミングに差がある)すると 収納した分だけを射出できる。 これを利用すると、ドラグーン(全方位)→戻ってきたら全部収納する前に ドラグーン(全方位)→すぐにまたドラグーン(停滞)といった事ができる。 そうすると全方位と停滞の両方が同時に使用できるのだ。 このテクを知らず、尚且つ敵を良く観察している相手なら混乱するかも。 但し弾の消費が激しいので、覚醒する直前辺りにやると良い。 究極のマルチCS CPU戦限定だが三機相手に攻撃を仕掛ける方法。 待機ドラを出し、チャージショットを80%位まで溜め 特射→サーチボタン2回→CSと入力する事で、3機に同時攻撃する事ができる。 Fルート2面の様に、耐久値の下がった低コストが沢山出てくる時に有効。 BD格闘からのHit確認CS BD格闘HitからはマルチCSよりも単発CSの方が高威力。 BD格闘を仕掛ける際に単発CS状態でチャージしておき Hit時はそのままCS発射、空振り時はサーチ→マルチCSとやる事でダメージ効率を上げられる。 但しもう1機の敵が近めにいたり コストの関係で多少確定ダメージを減らしてでも相方の援護を優先した方がいい場合があるので Hit時に敢えてマルチCSを出すのも十分に有効な選択肢である。 本当の?フルバースト 停滞ドラを出し、タイミングよく特射→サブ射と出すと停滞ドラ発射直後にフルバーストが出る。 それだけ。ネタなので気にする必要なし。一種の魅せ技。〆で使ってみるとちょっとカッコいいかも。 (何となく全方位攻撃→フルバーストの方が実用性もある気がする) 哀れゾノ ゾノは喰らい判定が大きいため、ストフリがフルバースト発射中に、真後ろから格闘をしかけても フルバーストを喰らってしまう。 無論格闘を見てからでは間に合わないし、射撃は喰らってしまうし、1度見せた相手には通用しないが 土壇場での選択肢の1つにいかが? ニュートラルドラグーン 作戦成功時、敵機を全て殲滅していて(敵機がフィールドにいない状態)、更に待機ドラを射出していると、待機ドラは自機の上で、それぞれ8方位を向いた状態になっている。 自機にカメラが行く際、確認できる。 外部リンク 非公式掲示板 ▽ ストライクフリーダムpart.5
https://w.atwiki.jp/seed-destiny-rvsz2/pages/127.html
ストライクフリーダムガンダム 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM 通称 ストフリ、スーフリ、和田 コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 105 弾数が多め。((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 高出力ロングライフル - 160 二丁のBRを連結しロングライフルとして使用。((ビーム属性)) ((ダウン)) マルチCS 二丁ビームライフル - 126 C出し89 マルチロックオン時は、二丁のBRで4連射撃。 ((ビーム属性)) サブ射撃 一斉射撃 1 243 腹ビーム・レールガン×2・BR×2から2秒間発射。((ビーム&実弾属性)) 特殊射撃 スーパードラグーン 14 118 翼に装備された機動兵装ウイングの全弾発射(8発)。レバーNで自機展開、レバー入れで全方位攻撃。4秒/一発リロード ((ビーム属性)) ((常時回復)) ((回収するまで再使用不可)) 通常格闘 シュペールラケルタ - xxx サーベルでの4段。 前格闘 二段突き - 154 二回突く。一段目でも二段目でもBRCできる。 横格闘 横斬り - 192 サーベルでの3段。 特殊格闘 回転剣舞六連 - ??? ダルマ斬り。2本のサーベルを振り回す2段。範囲が広い。 BD格闘 ストフリトルネード - 145 回転居合い切り。発生は超高速、若干の誘導も有り。 解説 全体的に デスティニーと対を成すもう一機の後期主役機。この機体は射撃のスペシャリストといえる存在である。 武装が多く混乱するかもしれないが、優秀な技や性能が揃っている事から初心者でも十分使いこなせる機体。 射撃機体と言っても動きは高コストだけあって軽く、格闘の出もなかなかで使い勝手も良い。 BD持続は最高クラス、一番長いような気がする。 一撃離脱、ガン逃げ等はお手の物。 フルバースト、使いやすくなった格闘、射角の広いBR、性能の良いCSなど、590だけのことはある性能。 590の入門機体としてはもっとも適切かも知れない。 もちろん上級者が使えば原作の様な力を発揮するだろう。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード:4.7秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 何といっても強みは10発の弾数と、2丁持ちの特権の射角の広さ。これ以上の性能は望むべくもない、という程優秀な性能だ。 (BRは片方撃ちで、相手に近い方を撃つ。) 4.66~4.74秒くらいで1発回復する。 CSを多用すると弾を余らせがちなので、遠距離からでも積極的に撃っていこう。 《サブ射撃》フルバースト [常時リロード][リロード:12秒/1発][属性:ビーム+レールガン][ダウン][ダウン値:][補正率:%] 威力は通常時で248。 腹部のビーム砲+腰部のレールガン×2+ビームライフル×2を使った5本のゲロビ。 ビームと実弾の両方を発射する。相手の実弾を打ち消せる。 横の広がりはすごく優秀、だが上下の銃口補正がかなり甘め。 ただ、上下に『曲がらない』だけで『撃てない』わけではないので高飛び等には有効。 また、発射までに横の銃口補正がかなりかかるので、地上をBDしていてもう少しで着地しそうな相手に撃つと当たりやすい。 発生・発射速度がかなり上がり、チャージも不要なので実用価値が十分に出てきた。 勿論多用は禁物。封印しても全く問題ない。 待機ドラを射出し、特射後すぐににサブ射と入力することで原作の全弾発射を再現可能。 《特殊射撃》スーパードラグーン [常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%] 射出の隙が少なく、BD消費量もこの機体では気にならない程度。 リロードは早めなため、BRと織り交ぜればかなり役に立つ。 ただし、全弾発射な上に威力もそれほど高くなく、 レジェンドのようにドラグーンメインというわけでもない。 むしろ直接当てるつもりはないくらいで。 何にせよ、コレに頼りすぎて負けるなんていう本末転倒なことにはならないようにしよう。 起き攻めにも使用できるが、あまり機会はないだろう。 あくまで保険。大袈裟に言ってしまえばバルカンと同じ扱いで。 「全包囲攻撃」(レバー入れ特殊射撃) 若干距離が離れた位置で相方が片追いされている時の援護や牽制が主。 垂直高飛びされると大抵かわされるが、敵機を宙に浮かすことができるので有益である。 また上記の回避方法が相手の頭の中にあれば、足止めとしても有効。 グリホは出来ないが射程限界から敵に向かって撃てるので決して撃てない&当たらない訳ではない。 まぁ、当たってくれるのはCPUぐらいだろう。 「自機周辺停滞」(レバーニュートラル特殊射撃) 展開後、もう一度特殊射撃を押すことで発射。 停滞ドラがあるだけで敵機にとってプレッシャーになるので、暇さえあればとりあえず停滞させておこう。 戦闘開始直後に停滞させて、プレッシャーを与えるのも良いだろう。 発射→格闘による保険、着地ずらし取り、自機防御と用途は広い。 機体自体には攻撃モーションが存在しないため、カウンターとして非常に有効である。 また、発射直後にその他攻撃が可能。ただしその他攻撃モーション中に発射は不可能である。 一定時間が経過するとプロヴィデンスと同じように勝手に戻ってしまうので注意。 「その他」 チャージを70~80%ほどまで溜め、 待機ドラグーン→BR→CSの順で撃つと、かなり強力な連携となる。 ただ、この攻撃はかなりのテクニックを要する。 ラッシュ覚醒中ならチャージが早くなるので、溜め分割をしなくても簡単にできる。 小ネタだが、まずドラグーンを相手に射出する(一応停滞でもできるがタイミングが難しい) そしてドラグーンが戻ってきた時、全部を収容し終わる前にまた射出すると、収納した分だけを射出できる。 これを利用すると、ドラグーン(全方位)→戻ってきたら全部収納し終わる前にドラグーン(全方位)→すぐにまたドラグーン(停滞) といった事ができる。 このテクを知らず、なおかつ敵を良く観察している相手なら混乱する事もある。 ただし弾の消費が激しいので、覚醒する前あたりにやるとよい。 《単発CS》連結ロングライフル [チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%] チャージ時間がかなり短く使い勝手が良い。 銃口補正・誘導はかなり優秀。 発生は多少遅め、使い方的にはシヴァに近いだろう。 ただ、サーチを切り替えてはいけないため、使い所が少ないのが現状。 マルチCSの性能も良いので、わざわざ狙って使いわける必要は無いだろう。 ダウン属性を持つが、受身は取りやすい。 遠距離ではグリーンホーミングを使うことによって使用価値を高めることができる。 威力は通常時で160、CSC時は96。 ダウン値は恐らく1以上2未満と考えていいだろう。 格闘のキャンセルするタイミング(たとえば横格1段単発CSCなど)によっては隙が大きいため相手に反撃される。参考までに。 《マルチCS》二丁ビームライフル連射 [属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 2機に向かいBRを4連射し、威力は全段ヒットで126ダメージ。 CSの中ではかなり発生が早く、高性能なので格闘の保険に常備したい。 普通の格闘からだと潰される場合も多いが、大きく移動するBD格闘とは相性が良い。 運がよければカットしに来た敵機にも当てられることがある。 着地取りに使うと、多少ずらされても1発だけ当たったりして便利。 ちなみに対戦待機中に味方サーチをしている時にはサーチを変えてもロングライフルになってしまう。 ビームを計8本も出すのでつい多用したくなるが、いざと言う時に使うに留めないと効果は薄い。 敵機に格闘にいった僚機にあたったら素直に謝ろう。 敵の位置などにより、たまに機体が上下逆さまになって発射する事がある。 実用性は特にないが、空中で撃つと少しかっこいいかも知れない。 <各武装での注意> CS、マルチCS、サブ射、ドラグーンはブーストが無い時に地上で使ってしまうと、着地硬直も含め膨大な隙をだしてしまうので、ブーストゲージには常に気を配っておこう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 両手のサーベルで2回斬りつけ、3段目で拾い上げ、4段目で叩き落す。 3段目の拾い上げが自機よりも低い位置で発生する場合がある。その場合は4段目がダウン追撃になるので威力が下がる。 アーモリーワンのエリア隅の草原のようなところでよく起こる。 移動が少なめでカットされ易い。しかし誘導はなかなか高い。 3段目からBRCできりもみダウン可能。(ジャンプを同時押しするとドラグーンになってしまうので注意。しかし上昇撃ちがBRC安定。入力に自信があるなら上昇撃ちで。) ダメージは4段BRで253(叩きつけ+ダウン追い討ち)。 ずらし押しでCSを溜め、格闘中にサーチを切り替えることで、 チャージ無しからN格闘→マルチCSということができる。 チャージ完了前にサーチを変えてしまったら不可。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 3段目 181 ダウン 4段目 253 ダウン 《前格闘》 前に二回突く。 発生、誘導、攻撃時間などがかなり向上。 2発目をスカしてしまうことがたまに見られる。 実は誘導はかなりいいのだが、終了後の硬直が大きめな上に、BRCしてもあまりパッとしない威力なので、使い所が少ないのが現状。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 150 180 ダウン 《横格闘》 発生、誘導、共に向上。 イメージ的にはストライクルージュの横格闘を少し多めに回りこむかのよう。 1段目でのBRCは威力も高く、攻撃時間が恐ろしく短いため使いどころは多々あるだろう。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 よろけ 3段目 192 200 ダウン 《特殊格闘》 威力はそこそこあり、攻撃範囲も広い。伸びも中々ある。 超近距離だと非常に当たりやすい。 逆手サーベルを持っていたりして格好いいのだが、外すと相当悲惨。 BRCも可能だが、大抵ダウン追い打ちになる。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 2段目 《BD格闘》 2段ヒットの居合い斬り。 全段→BRで186ダメージ。 発生は相変わらず神速。誘導もかなりある。さらに相手にカットされにくい。 だが、やはり判定が弱いのと、外した時の隙が大きい。 ただ、自由より移動距離が長めで、気持ち硬直も減っているので 積極的に狙っていきたい。 激しく移動するためその後の相手の格闘が届かない場合もある。 保険としてCSを常備しておきたい。 BRCは1・2段目で共に可能。 1段目だと、隙が少なく着地も早めに出来るが、ダメがかなり低め。 2段目だと、かなり追撃が遅くなってしまうので追撃できないことも。 ダメはまあまあ。 距離を稼ぎたい時にどうぞ。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 132 ダウン 2段目 145 186 ダウン 基本戦術 非覚醒コンボ BD格闘→単発CS 覚醒コンボ SPEED BD格闘連打が良いのだろうか。 とりあえず機体のスピードが著しく速くなって相手の攻撃をよけやすくなる。 さらに攻撃モーションも速い。 BRも速くなっている。 威力 備考 BD格闘→JC→BD格闘→JC→BD格闘 280 ジャンプ2回と格闘の繰り返し。(JC=ジャンプキャンセル)※相手が空中でも地上でも、ほぼ最速入力することで間に合う BD格闘→JC→BD格闘→JC→CS1 307 上記のコンボの3段目をCS1にしたものずらし撃ちをすることでコンボ中に溜めることができる RUSH BRの弾数が豊富なので、リロード速度上昇の恩恵は薄い。 ただ、機動性は十分高いので相方の援護としての性能は非常に高い。 覚醒コンボの報告求む。 威力 備考 N×2→横→N→サブ射 xxx ダメージは不明だが伝説相手に結構減らせたと思う。 POWER 格闘や射撃の威力が増加するので速く勝負を決めたいときに使うといい。 だが、覚醒したからといってBRを適当に撃っていてもよけられたら 意味がないのでそこらへんはきちんと考えて使おう。 覚醒中にフルバをうまくつかえば体力がけっこうのこっている相手を一撃なんて事も。 僚機考察 コスト280 590絡みでは最もよく見かけるコンビ。 高機動かつメイン射撃連携をとれる機体が相性がいい。 おそらく、ウィンダム(JS),ムラサメ,バクゥ(レール,ミサポ)の3択(実質4択)だろう。 Jウィンダムは280のなかでは安定性が高い。 ムラサメも基本Jウィンダムと同じだが可変機な分、少し安定性が下がってその分ストフリについていきやすくなった感じ。 機動性ならバクゥ。前作の自由×ラゴゥ的な組み合わせ。 レールキャノンは確実にクロス,カットを狙いに、ミサポはダウンを奪いにいけます。 コスト270 コスト280に比べて選択の幅が広い270。 バビや長距離強行偵察複座型ジン、ダガーL(キャノン砲)など実践投入可能なものもある。 (270の情報求む。) コスト200 590の1落ち+200の2落ちで990という、コストの観点からすればかなりナイスコンビ・・・のはずのこの組み合わせ。 しかし現実には200は耐久力の低さと、今作の早い展開のおかげで、よほどの玄人でもない限り、200側が2落ちにとどめることが困難というのが実情。大抵、200を助けに行くのに必死で590がまともに戦えずに終了となるか、200が無視されて590が2機にタコられるかのどっちかであることが多い。仮にこの組み合わせをするとしたら、200を4落ちになるような覚悟で行くべし。 オーバーコスト編 コスト590 隠者や運命に前線で暴れてもらい、ストフリは各種多様な射撃武装で味方をカバーすることでサポートも充分こなすことができる。隙あらば、格闘、サブ射で。 伝説とは組めないこともないが、どちらとも接近戦をする機体ではないので、支援能力が活かしにくい。タイマンになりがちだが、それだと2人とも墜ちやすくなるので、残存HPの多いほうは引き気味にするなどの配慮を。 またストフリ*2というコンビもあり。互いに長ブースト、多彩な射撃武装を持っているので落ち着いて前衛、後衛を 担当すれば十分戦える。 そして味方とシンクロすれば「居合い→もう一人の居合い→CSまたはBR」 で非覚醒にして当てやすく安定して300近いダメージを取れたり、ただしシンクロした時限定です。 ただしどの機体と組むにしても、コストオーバーコンビなので2人とも墜ちると敗戦なので通信はよりこまめに。 覚醒はスピード推奨。 グリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチ。 コスト450 基本的に前線で戦う。 今作は展開が早いため、いかに逃げるかが鍵になる。 450が2落ちしたときに、気がつけば耐久力が赤いなんていう光景もしばしば見かける。 カオスと組む事で、最悪はタイムアップも十分狙える。 機動性を重視するならガイア。 フォースやセイバーでも組めるが、大きく動く格闘や強判定の格闘のないルージュは少しきびしい。 格闘主体のスラッシュザク・ハイネグフにタイマンを作らせ、自分は停滞ドラグーン+射角の広いBRでガン逃げ なども有効と思われる。相方が片追いされたら隙を見てサブorBD格闘を叩き込もう。 それでもやっぱりコストオーバーコンビ、通信はこまめに。 覚醒はスピード推奨。 やはりグリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチか? VSストライクフリーダム対策 厄介なのがマルチロックオン状態のCS。たとえストフリがこちらを向いていなくともいきなり撃ってくるので、 格闘を狙いに行こうとして返り討ちに合うケースは多い。仕掛ける時は慎重に行こう。特に居合いからのマルチCSCは要注意。 ドラグーンを出されたらドラグーン自体より、本体の動きに注意しよう。ドラグーンを避けることに主眼を置くと BRや格闘で狙い撃ちされる。できるならドラグーンの展開モーションにBRを叩き込みたいところだ。 基本的にタイマンに強い訳でも無く、先だしできる格闘が少ないストフリは近接戦に持ち込むことが出来れば 勝機は十分にある。 ただ弱点を理解している人は停滞ドラグーン+長BDで距離をとってくるのでコスト4.5以外だと近づけないまま試合終了、なんて事もしばしば。 スピード覚醒ならなんとか付いて行ける。50%での覚醒推奨。 苦手機体とその対策 大抵の機体と五分以上に戦えるが、相手にしづらい機体はいる。 意外なことに、それに該当するのはアッシュである。どう攻めても高性能なステップでかわされる。 対処としては近距離での待機ドラでステップの隙を狙って沈めればいいが、毎回都合よく待機ドラで攻められはしないはず。 この場合、相方が上手く引きつけてもらい、ストフリ側はアッシュを放置するといい。相手の高コストを落とした方が有利だ。 ただし、アッシュのスピード覚醒には要注意。地上ステップ連発で地平の果てまで追ってくるほど早い上、 BD格連発を軽々と回避する猛者なので、他の機体と同じ感覚で相手にすると攻めきれなくなる。 潰したいならやはり待機ドラは必須。 外部リンク コメント
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キラ・ヤマト(KIRA YAMATO)(CV:保志総一朗) キラ・ヤマト(KIRA YAMATO)(CV:保志総一朗)【解説】 【台詞】 【解説】 生年月日…C.E.55年5月18日、18歳 星座…牡牛座 血液型…A型 身長…170cm 体重…58kg 趣味…ハッキング 原作搭乗機…ZGMF-X10A フリーダム →MBF-02 ストライクルージュ(キラ仕様) →ZGMF-X20A ストライクフリーダム 通称・・・キラ様 【台詞】 選択時ストライクフリーダム、システム起動 キラ・ヤマト、ストライクフリーダム、いきます! ストライクフリーダム、発進します! 戦闘開始時いくよ キラ・ヤマトです。協力感謝します! 気をつけて、戦闘はもう始まってる ミッション開始です。行きましょう! 行かなくちゃ…また、あんな事になる前に 僕たちは、今度こそ正しい答えを、見つけなくちゃならないんだ 此処も戦場になるのか… さぁ、一緒に戦おう! 君と戦うのは、初めてだね その機体…、君の? ア「行くぞキラ!」キ「ああ、行こうアスラン!」(僚機アスラン) インフィニットジャスティス…アスラン!?(僚機アスラン) 今度こそ正しい道を見つけよう(僚機アスラン) 攻撃はっ!(メイン射撃) いけぇ!(メイン射撃) くそっ!(メイン射撃) 下がれ!(射撃CS) これで!(射撃CS) もらった!(射撃CS) これ以上討たせないで!(MCS) もうやめろぉお!(サブ射撃) どうだ!(サブ射撃) はあああ!(特殊射撃・停滞) いっけえええ!(特殊射撃・射出) 当たれえええ!(特殊射撃・射出) このっ!(格闘) たぁっ!(格闘) だあっ!(格闘) やあっ!(格闘) でえええい!(格闘) これ以上は!(格闘前派生) くっそぉーっ!(横格闘) わああ!(BD格闘) ええい!(特殊格闘) でえい!(特殊格闘) どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!(覚醒技) お見事です!(連携成功) さすがです!(連携成功) 無駄だとわからないのか!?(二枚抜き?一定以上のダメージを奪う?) 退くんだ!(同上) しまった!味方に…(味方に誤射) すみません!(味方に誤射) 助かりました!(相方がカット) ありがとうございます!(相方がカット) サーチあれか! あれは…!? これで最後か!(撃墜して勝利できる機体サーチ) あと一機!(撃墜して勝利できる機体サーチ) やめろ!どうして向かってくるんだ!?(CPU戦でターゲットサーチ) 戦うしかないのか…(CPU戦でターゲットサーチ) 僕は、あなたを討たなきゃならないんだ!(レグナントをロック) あれが隊長機!?(レグナントをロック) 分かるけど…君の言う事も分かるけど!(残り一機で勝利時、アスランをロック) 僕は…君を討つ!(残り一機で勝利時、アスランをロック) 被弾時これ以上は…! そ、そんな!? うわああ! ぐぅっ、こんな…!(被ダウン) ううぅっ!(被スタン) うわぁああ!(被スタン) 戦う相手を間違えないでください!(味方誤射時) 何をするんですか!?(味方誤射時) 被撃破時うわあああああっ! フリーダムが…! これじゃ何も守れない! 助けてあげれなくてごめん!(僚機被撃破) 味方が…医療班を早く!(僚機被撃破) アスラァァン!(僚機アスラン被撃破) 回避時危ない!(シールド) やらせるか!(シールド) 弾切れ時エネルギーが! くそっ、撃てないのか! 覚醒覚悟はある!僕は戦う! もう、終わらせよう…こんな事は! これ以上は無理みたいだね…(覚醒終了) っ…ふぅ…(覚醒終了) よし、これで…!(覚醒ゲージMAX) 何っ!?(敵が覚醒) 敵機撃破時僕は・・・討ちたくないのに! これ以上討たせないで! 一機撃破! ごめんね…! さすがだね、アスラン!(味方アスランが敵機撃墜) キ「アスラン…!」ア「ッ…キラァァ!」(アスランを撃墜) キ「ごめん、アスラン…でも…」ア「ッ…キラ…!」(アスランを撃墜) 復帰時やめろ!僕らを行かせてくれ! くそぉっ、どうしてこんなことを…! 僕は…討たせたくないんだ! 増援時アスラン「行くぞ、キラ!」キラ「戦うしかなさそうだね…」(ブランチ5-C) 未来を守る為に、僕も戦う(3-D・EX) 守りたいものを守るため、僕は戦う(同上) キ「僕にも、守りたいものがあるんだ…!」ア「討ちたくないと言っておきながら、何だお前は!」(同上、チーム内にアスランがいる) 戦況変化時選ぶ道を間違えたら、行きたい所には行けないよ(戦闘開始30秒経過) 未来を作るのは、運命じゃない…(一定時間経過) どれだけの血と涙を流せば、戦いは終わるのだろう…?(一定時間経過) 何処にいったんだ…!?(敵全滅時) もう少しで、この戦いも終わる!(あと一機撃破で勝利) 終わらせて帰ろう、みんなの所に…!(あと一機撃破で勝利) 僕らは、戦わない道も選べたんだ…(勝利) こんな事は、もう終わりにしたいのに…(勝利) 急がないと…!(残り30秒) このままだと本当に間に合わない!(残り30秒) 僕たち…遅すぎたみたいだ…(タイムアップ) まだ来るのか!?(乱入) 何だあの機体は!?(シャッフル乱入) 自機撃破で勝利もうやめろーっ! 貴方を撃たなきゃならないんだ! 自機被撃破で敗北くっそおおおっ! どうして…こんな… 勝利時みんな幸せに暮らせる世界が、欲しいだけなんだ…(辛勝) 本当は嫌なんだ…こんなことは…(完勝) 僕にできるのは、ただ戦うことだけなのかもしれない…(大勝) 戦いによって勝ち取られた世界は、また新しい戦いを生んでしまう…(勝利) 誰も死なせたくなかったから…僕は、またフリーダムに乗ったんだ…(勝利) 戦って…撃たれて失ったものは、二度と戻らないから…(辛勝) 討ちたくない…討たせないで…(勝利) 僕達はもう、道を間違える訳にはいかないよ(僚機アスラン) 大丈夫、君、生きてるって(僚機アスラン) ありがとうアスラン、助かったよ(僚機アスランが敵にトドメ) ごめん、アスラン…でも、僕は行かなくちゃいけないんだ(敵機にアスラン) 敗北時僕たちのやっていることの方が、間違いだったのかな… 今の僕には、何の力も無い… フリーダム…あれを落とされちゃったら、僕は… 残念だけど、もうどうしようもないみたいだね くそっ、どうしてこんな! コンティニュー今ならまだ間に合う! 諦めちゃったら、ダメでしょ? これでまた戦える…僕の戦いを(継続) こんなところで諦めるわけにはいかないよ(継続)